Vous êtes mort de dysenterie : Exploration de l'histoire de la conception de la piste de l'Oregon

Le concepteur principal de The Oregon Trail explique le processus suivi par son équipe pour créer le jeu éducatif sur ordinateur le plus réussi de tous les temps.

Traversée d'une rivière sur la piste de l'Oregon

La piste de l'Oregon est, de l'avis général, le jeu éducatif sur ordinateur le plus réussi de tous les temps. De nombreuses versions du jeu ont été créées au fil des ans, depuis 1971. Cependant, la version que beaucoup considèrent comme "originale" - celle qui apparaît constamment dans les mèmes et les jeux de société - est celle qui est la plus connue. articles de magazines est l'année 1985 Apple II version. (La conception de 1985 a également été mise en œuvre sur l'IBM PC, le Macintosh et d'autres plates-formes, mais elle est apparue pour la première fois sur l'Apple II). J'étais le concepteur principal et le chef d'équipe de la version la plus célèbre de ce jeu éducatif le plus célèbre, et je suis donc une excellente source pour révéler exactement comment cette conception a vu le jour.

Comme il s'agit d'une histoire de réussite - et que "la réussite a plusieurs pères" - les noms de plusieurs autres personnes apparaîtront dans ce récit (et pas seulement le mien, malgré la vantardise du titre de cet article). Toutes ces personnes ont joué un rôle clé dans la réussite de La piste de l'Oregon.

Plusieurs raisons expliquent l'impression populaire selon laquelle la version de 1985 était "l'originale". L'une des raisons évidentes est que la version de 1971 était en texte seul et que relativement peu de gens ont vu ou joué à la version en texte seul. Une deuxième raison importante est que la plupart des caractéristiques que les gens associent affectueusement au jeu ont été introduites pour la première fois en 1985. Le produit de 1985 était bien plus qu'une nouvelle version - il s'agissait d'une réimagination complète de la façon de créer un jeu sur la Piste de l'Oregon. Je suis certain que la version de 1985 était la plus originale et la plus créative de toute l'histoire du produit, si l'on exclut (bien sûr) la version tout à fait originale de 1971. En d'autres termes, le jeu qui a finalement connu un tel succès a été inventé en deux étapes d'égale importance - l'une en 1971, l'autre en 1984-1985.

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La véritable version originale

La toute première version de La piste de l'Oregon est né d'un concept dans la tête de Don Rawitsch qui, en 1971, était enseignant stagiaire dans le Minnesota. Il a imaginé un jeu de société auquel pourraient jouer les élèves de la classe qu'il devait enseigner. Peu après avoir commencé à travailler sur ce concept, Don a fait part de son idée à ses colocataires - Bill Heinemann et Paul Dillenberger - qui étaient également enseignants stagiaires. Ils sont enthousiasmés par l'idée de Don, mais suggèrent que ce soit un jeu d'ordinateur plutôt qu'un jeu de société. Le district scolaire de Minneapolis, où ils enseignent tous les trois, vient d'acheter un ordinateur central et chaque école du district dispose d'un terminal télétype pour accéder à distance à l'ordinateur. En outre, Bill et Paul avaient appris BASICun langage de programmation simple, idéal pour créer un petit programme informatique tel que celui qu'ils envisageaient.

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Image d'un télétype via Flickr.

Don a rapidement accepté le changement de plan et les trois ont commencé à concevoir et à programmer le concept. Deux semaines plus tard, juste à temps pour le cours que Don devait donner, une première version du jeu était prête à être montrée aux enfants. Malgré la maladresse du télétype, les enfants ont manifestement apprécié le jeu. Bill et Paul ont observé des résultats similaires dans leur école. Le jeu est resté disponible, accessible aux étudiants pendant leur temps libre, jusqu'à la fin du semestre. Mais à la fin du semestre, lorsque sa période d'enseignant stagiaire s'est achevée, Don a supprimé le programme du système informatique.

Quelques années plus tard, Don a commencé à travailler à MECC (Minnesota Educational Computing Consortium), une nouvelle agence de l'État du Minnesota chargée de fournir un accès informatique à toutes les écoles de l'État. Le modèle informatique du MECC était similaire à celui du district scolaire de Minneapolis - un ordinateur central centralisé auquel on pouvait accéder via un terminal télétype dans chaque école. Mais désormais, au lieu de servir un seul district scolaire, cette nouvelle organisation dessert l'ensemble de l'État. Don avait conservé une impression du programme BASIC du match de 1971. En 1974, il a donc tapé le même programme dans le système informatique du MECC. Il a ensuite procédé à quelques ajustements en modifiant la fréquence des divers événements aléatoires du jeu. Enfin, en 1975, il a mis le jeu à la disposition de tous les utilisateurs de la MECC. OREGON (comme il s'appelait) est rapidement devenu l'activité éducative la plus populaire sur le système, et il l'est resté jusqu'à ce que la MECC arrête ses opérations sur ordinateur central en 1983.

Cette première version textuelle de La piste de l'Oregon était extrêmement simple, tout comme la quasi-totalité des activités éducatives sur l'ordinateur central de la MECC. Et pourtant, sept des concepts fondamentaux apparus dans le jeu de 1971 sont réapparus dans toutes les versions depuis lors.

Ces concepts fondamentaux sont les suivants

  • Le joueur achète des provisions avant de commencer le voyage vers l'Oregon.
  • Il est possible de chasser pour se nourrir tout au long du chemin.
  • Il est possible de faire des achats dans les forts situés le long de la route.
  • Le joueur doit gérer le niveau d'approvisionnement pour éviter de se retrouver à court.
  • La vitesse de déplacement dépend des conditions actuelles.
  • Les malheurs sont fréquents.
  • Le jeu se termine lorsque le joueur atteint l'Oregon ou lorsqu'il meurt en cours de route.

Le jeu de 1971 était structuré comme un cycle répétitif. Chaque cycle représente deux semaines de voyage sur la piste. Vous trouverez ci-dessous un exemple de cycle typique, tiré d'une session réelle du jeu. La plupart du texte de cet exemple a été tapé par l'ordinateur, mais à certains moments, l'ordinateur s'arrête pour attendre une réponse du joueur. Les réponses du joueur sont surlignées en jaune :

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Comme vous pouvez le voir dans cet exemple, chaque cycle commence par une mise à jour du statut. Ensuite, le joueur décide s'il veut chasser (parfois, l'option de visiter un fort est également disponible, comme indiqué ici). (Si le joueur choisit de chasser, il tire au fusil en tapant "BANG" lorsqu'on lui demande de le faire. Si la frappe est rapide et précise, la chasse est réussie. Le joueur décide alors de la quantité de nourriture à manger. Enfin, un ou plusieurs "malheurs" surviennent, qui peuvent réduire les réserves. Le cycle se répète deux semaines plus tard, en tenant compte des provisions utilisées entre-temps. Le cycle se poursuit jusqu'à ce que le joueur atteigne l'Oregon ou meure en essayant. Un voyage réussi nécessite environ 12 cycles - en fonction de diverses circonstances qui affectent le rythme du voyage.

Pour de nombreux joueurs, l'attrait principal de ce jeu était le défi de la chasse - taper le mot "BANG" assez rapidement pour réussir, sans faire d'erreur de frappe. Par conséquent, la façon typique de jouer était de donner une réponse identique à chaque cycle - d'abord taper "2″ pour chasser, puis taper "BANG", puis taper "2″ pour manger modérément. La seule déviation nécessaire est lorsque l'un des éléments d'approvisionnement devient dangereusement bas, ce qui oblige le joueur à aller faire des achats dans un fort au lieu de chasser. Le deuxième aspect attrayant de ce jeu est le défi que représente la gestion des ressources - garder un œil sur les réserves pour s'assurer qu'aucune ne s'épuise, ce qui serait une erreur fatale. Le troisième aspect attrayant est qu'il y a tellement de malheurs différents qui peuvent survenir. On ne sait jamais ce qui va se passer, sauf si l'on n'a plus de réserves, auquel cas on mourra probablement assez vite.

Le jeu original comportait également des attaques aléatoires d'animaux sauvages, de bandits et de "cavaliers hostiles", qui offraient autant d'occasions de taper "BANG" - et de conséquences désastreuses si le joueur ne parvenait pas à taper rapidement et avec précision. À la fin des années 1970, une petite modification a été apportée au jeu, afin que le joueur ne sache pas à l'avance quel mot il devrait taper au moment de tirer. Parfois, il s'agissait de "BANG", mais il pouvait tout aussi bien s'agir de "POW", "BLAM" ou "WHAM".

Le monde change

En 1978, Don Rawitsch a publié le code BASIC pour OREGON dans Informatique créative magazine. Par la suite, de nombreuses personnes ont modifié le code pour qu'il fonctionne sur différentes marques de micro-ordinateurs. Quelqu'un - je ne sais pas qui - a mis une version de ce code de programme sur un Apple II. Cette version du jeu n'était pas une nouvelle conception - en fait, elle utilisait en grande partie le même code BASIC que celui publié dans le magazine. Cependant, l'auteur a apporté trois changements importants au jeu, dont l'un consistait à réimaginer l'activité de chasse. Au lieu d'être basée sur du texte, comme toutes les autres parties du jeu, cette nouvelle activité présentait un croquis d'un cerf, sur lequel le joueur pouvait tirer en appuyant sur n'importe quelle touche du clavier.

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En 1979, MECC achetait des ordinateurs Apple II en grandes quantités (à un prix réduit) et les revendait au prix coûtant à des écoles dans tout le Minnesota. En 1980, MECC a également commencé à distribuer des disques contenant des logiciels Apple II à ces mêmes écoles. (Ces disques étaient fournis gratuitement aux écoles du Minnesota, mais vendus à un prix très avantageux aux écoles situées en dehors du Minnesota). Chaque disque contenait une collection de programmes portés depuis l'ordinateur central de la MECC. Le jeu OREGON figurait dans deux de ces collections, dont l'une s'intitulait "Elementary Volume 6".

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MECC a continué à distribuer "Elementary Volume 6″ pendant de nombreuses années, et le jeu OREGON est resté le produit le plus célèbre de MECC, même après que MECC a cessé ses activités sur ordinateur central pour se concentrer entièrement sur les micro-ordinateurs (Apple II, Atari, IBM, etc.). Cependant, le paysage concurrentiel a complètement changé entre 1980 et 1984. En 1980, tous les logiciels éducatifs étaient encore conçus et programmés par des amateurs - des bricoleurs et des enseignants qui créaient ces petits programmes simples pendant leur temps libre. En outre, aucune grande entreprise privée n'avait encore pénétré le marché des logiciels éducatifs - ni le marché scolaire, ni le marché domestique.

En 1984, le monde des logiciels éducatifs était complètement différent. Un grand nombre d'entreprises - grandes et petites - avaient commencé à vendre des logiciels éducatifs. Certaines de ces entreprises se sont spécialisées dans le marché des écoles, d'autres dans celui des particuliers. En 1984, tous les meilleurs logiciels éducatifs étaient conçus et programmés par des professionnels, c'est-à-dire des personnes dont le travail à temps plein consistait à concevoir ou à programmer de tels logiciels. Afin de rester compétitif, la même transition s'est produite au sein de MECC. En 1983, MECC avait acquis une équipe de concepteurs et de programmeurs professionnels chargés de créer des logiciels originaux de qualité supérieure pour l'Apple II. En 1984, l'amélioration des produits de MECC était évidente pour tout le monde. C'est le début de "l'âge d'or" de MECC, une période de dix ans au cours de laquelle MECC a produit, année après année, de nouveaux logiciels exceptionnels, principalement destinés au marché scolaire, mais aussi quelques titres pour le marché domestique.

Bien que MECC se concentre désormais presque entièrement sur la création de nouveaux titres originaux, elle possède également trois simulations célèbres datant des années 1970 : - le jeu de rôle, - le jeu de rôle, - le jeu de rôle, - le jeu de rôle, - le jeu de rôle.La piste de l'Oregon, Stand de limonadeet Lac Odell-qu'il ne voulait pas abandonner. Les trois activités avaient été portées sur l'Apple II en 1980, mais en 1984, elles étaient dépassées de manière gênante, en particulier en termes d'apparence. MECC a décidé de créer de nouvelles versions des trois activités.

La décision de rompre avec le passé

C'est dans ce contexte que j'ai été choisi par la MECC en octobre 1984 pour diriger la création d'une nouvelle version de La piste de l'Oregon. J'avais rejoint le personnel du MECC en 1981 avec une solide expérience dans la conception et la programmation de simulations informatiques (bien qu'avant 1981, toutes mes simulations aient été destinées à des étudiants de niveau universitaire). J'étais la seule personne de l'équipe à posséder ce type d'expérience et j'étais donc le choix logique pour le rôle de concepteur principal et de chef d'équipe. Pourtant, j'ai été surpris par les détails du mandat qui m'a été confié.

Tout d'abord, on m'a demandé de concevoir un produit pour le marché domestique, et non pour le marché scolaire. Auparavant, MECC s'était toujours spécialisée dans le marché scolaire. Ce serait la toute première tentative de MECC de créer un produit spécifiquement conçu pour le marché domestique.

Deuxièmement, mes instructions allaient bien au-delà de la simple création d'une version plus esthétique du jeu original. On m'a dit de prendre le concept d'origine et de m'en servir. Je devais développer le concept original, en construisant un jeu beaucoup plus élaboré et robuste. Je pouvais le faire de la manière qui me semblait la plus appropriée, à condition de préserver la magie qui avait rendu le jeu original si populaire. Cependant, je devais concevoir le produit spécifiquement pour l'Apple II, ce qui entraînait de sérieuses restrictions, comme le fait de devoir travailler avec une palette de seulement six couleurs. (J'aurais préféré utiliser une machine plus récente, comme le Commodore 64.)

Mon mandat de révision et de refonte La piste de l'Oregon Les possibilités étaient infinies, mais je devais absolument réussir dès le premier lancement. Pendant 13 ans, de 1971 à 1984, le jeu OREGON est resté pratiquement inchangé. Quelques petits détails avaient été modifiés en cours de route, mais jamais le produit n'avait été complètement repensé et redessiné. Les modèles sous-jacents n'avaient jamais été modifiés, c'est-à-dire les structures, les algorithmes et les hypothèses sur lesquels le jeu est basé. Pour la première fois, nous allions tout jeter - y compris toute la programmation logicielle existante, qui remontait à 1971 - et repartir de zéro. Chaque détail devait être reconsidéré. En outre, je devais créer une expérience beaucoup plus riche et plus élaborée que le jeu OREGON original, ce qui nécessitait une grande quantité de réflexions nouvelles et originales.

Pour lancer le projet, j'ai défini une mesure clé qui servira de pierre angulaire à notre approche : "Les enfants qui aiment l'ancienne version aiment-ils encore plus la nouvelle ?" L'idée était d'effectuer ce test périodiquement tout au long du projet, afin de vérifier que nous étions toujours sur la bonne voie. Chaque fois que nous nous retrouvions dans le pétrin, ce critère nous ramenait à la réalité et nous permettait d'avoir une vue d'ensemble.

Comme je concevais un produit destiné au marché intérieur, je savais que je devais créer un jeu très divertissant, tout en étant clairement éducatif. Je pensais qu'il était possible de faire les deux, sans compromettre sérieusement l'un ou l'autre, mais je devais trouver un équilibre minutieux dans les détails. En particulier, j'estimais que la valeur éducative et la valeur ludique devaient découler de l'immersion du joueur dans une expérience historiquement exacte.

Dès le début, j'ai compris que ce projet présentait de nombreux défis, mais la question des contraintes d'espace semblait particulièrement délicate. Le nouveau jeu devait être doté d'un riche ensemble de graphiques en couleur, mais les graphiques nécessiteraient beaucoup d'espace - à la fois sur la disquette et dans la mémoire vive (RAM) de l'Apple II. J'espérais également ajouter de nombreux détails et aspects du jeu, qui nécessiteraient tous de l'espace. Malheureusement, je concevais le jeu pour un ordinateur qui ne disposait que de 64 Ko de mémoire vive. De plus, le produit devait être distribué et joué sur une disquette recto-verso de 5,25″, ce qui ne représentait que 280 Ko d'espace de stockage. (Il est à noter que l'Apple II n'avait pas de disque dur, mais seulement un lecteur de disquettes).

Au début du projet, notre équipe de base était composée de cinq personnes. Outre moi (Philip Bouchard), il y avait également John Krenz (programmeur principal), Charolyn Kapplinger (artiste principale), Shirley Keran (recherche) et Bob Granvin (programmation supplémentaire). Tous les cinq, nous avons joué un rôle actif dans le brainstorming et la planification du produit, bien que la MECC ait finalement déplacé Bob vers un autre projet qui requérait son attention. C'est ainsi que nous avons commencé à cinq un projet qui est devenu le plus grand effort de MECC à ce jour, et qui a duré au total 10 mois, d'octobre 1984 à la fin de juillet 1985.

Développer les concepts clés

Dans l'approche traditionnelle de la conception du MECC (à partir de 1984), le concepteur pédagogique imagine d'abord une activité informatique pour l'étudiant, puis crée une série de croquis qui illustrent ce qui devrait apparaître à l'écran à chacune des étapes clés de l'activité. Cette collection de croquis est ensuite accompagnée de notes écrites qui fournissent des détails supplémentaires. L'ensemble des croquis et des notes constitue un "document de conception". Le concepteur examine ensuite le document avec une petite équipe composée de trois autres personnes au maximum - le programmeur principal, le concepteur graphique principal et un programmeur/analyste expérimenté. Ensemble, ils identifient les détails manquants dans la conception et aident à résoudre tous les autres problèmes qu'elle présente. Le concepteur apporte ensuite les ajouts ou les modifications nécessaires pour compléter la conception, et l'équipe se met au travail pour créer les graphiques et générer le code du programme.

Ce modèle fonctionnait assez bien pour les produits relativement simples que MECC avait créés jusqu'alors, mais je voyais bien qu'il ne fonctionnerait pas pour le produit que j'avais l'intention de concevoir. Tout d'abord, j'envisageais le jeu comme étant basé sur un ensemble complexe de modèles de simulation mathématique - un modèle météorologique, un modèle de santé, un modèle de voyage, etc. En outre, chacun de ces modèles serait basé sur un ensemble complexe de formules mathématiques imbriquées les unes dans les autres. Ces modèles nécessiteraient une conception et un réglage progressifs, ce qui signifiait non seulement que je devais produire un grand nombre de formules, mais aussi que la conception devait être spécifiée et mise en œuvre par étapes itératives, au lieu d'être réalisée en une seule fois.

Deuxièmement, j'ai pensé que la meilleure façon de concevoir un produit innovant et réussi était de commencer par un ensemble ambitieux d'idées nouvelles, puis de construire et de tester progressivement ces idées en les affinant successivement, d'abord en créant un prototype simple, puis en construisant le produit réel, un aspect à la fois. À chaque étape du processus, nous devons évaluer notre situation actuelle par rapport à celle que nous souhaitons atteindre, puis établir des priorités pour la suite. Certaines de nos idées les plus chères devront être abandonnées en cours de route, mais en établissant constamment des priorités et en nous améliorant, nous parviendrons à un résultat fructueux au bout du compte. (J'ai appris et appliqué pour la première fois les concepts de raffinement successif lorsque j'étudiais l'informatique à l'université dans les années 1970. Toutefois, des décennies plus tard, j'ai constaté de nombreux recoupements entre ces idées et le concept de "programmation agile").

Mais d'abord, je dois concevoir le cadre sous-jacent du jeu, et pendant quelques semaines, cela m'a bloqué. Le jeu original OREGON était basé sur le concept de "tours", chacun représentant exactement deux semaines de temps réel. Ce cadre simple était bien adapté à son objectif initial - un jeu textuel joué sur un télétype - mais il était mal adapté aux besoins du nouveau jeu. Je voulais créer un cadre intimement lié à la géographie réelle de la Piste de l'Oregon, et je voulais donner au joueur un plus grand nombre de possibilités de prendre des décisions - pas seulement ce qu'il faut acheter et ce qu'il faut manger. Il est vite devenu évident que je devais inventer un cadre complètement différent pour le nouveau jeu. Mais alors que j'envisageais une idée après l'autre, aucune de ces nouvelles idées ne semblait fonctionner.

J'ai donc divisé le problème en plusieurs parties et j'ai commencé à m'attaquer à chacune d'entre elles individuellement. Finalement, sur une période de plusieurs semaines, j'ai réussi à trouver une solution à chaque problème. Le nouveau cadre de travail qui en a résulté pour les La piste de l'Oregon était basé sur sept concepts clés, dont aucun n'était présent dans le projet de 1971 :

  1. Pour relier le nouveau design à la la géographie actuelle de la piste de l'OregonLe voyage se composera de segments distincts de longueur variable, chacun se terminant par un point de repère important et unique le long du parcours. (De toutes les différences entre le produit de 1971 et le projet de 1985, c'est peut-être la plus importante, en partie parce qu'elle a permis de nombreux autres changements cruciaux).

  2. Un ensemble de modules d'activités est disponible à chaque point de repère. Dans de nombreux cas, une activité clé est liée au point de repère, comme la traversée d'une rivière ou l'achat de marchandises dans un fort.

  3. Les points de repère sont regroupés en zones géographiques distinctes, chacune avec ses propres données sur le climat, le terrain et les animaux sauvages.

  4. La plupart des modules d'activité sont basés sur des données et contiennent des éléments aléatoires, ce qui permet d'offrir une expérience différente à chaque fois que le module est utilisé. Par exemple, chaque fois que l'activité de chasse est lancée, elle utilise les données de la zone afin de présenter les animaux et le terrain qui conviennent à l'emplacement actuel sur la piste. Mais même si le joueur chasse dans la même zone à plusieurs reprises, la disposition du terrain sera toujours unique et les animaux apparaîtront à des moments et à des endroits imprévisibles.

  5. En plus du cycle de point de repère à point de repère, il existe un cycle quotidien indépendant qui comprend tous les calculs de gestion des ressources (approvisionnement, santé, etc.) ainsi que les événements aléatoires. Par conséquent, le cycle de calcul de base dans le modèle de 1985 est d'une journée, au lieu des deux semaines utilisées dans le modèle original. Cela a d'énormes ramifications pour tous les calculs et toutes les interactions.

  6. Entre les points de repère, le voyage se déroule automatiquement, mais l'utilisateur peut faire une pause à tout moment. (Ce concept était particulièrement crucial, car il permet à l'utilisateur d'accéder à de nombreuses activités et événements, sans interrompre constamment le jeu). Cependant, le voyage s'interrompt automatiquement si un événement majeur se produit.

  7. Faire une pause entre les repères permet d'accéder à un autre ensemble complet de modules d'activité, dont certains sont distincts des activités disponibles aux repères (par exemple, vous pouvez parler à des gens aux repères et vous pouvez chasser entre les repères). (Par exemple, vous pouvez parler à des gens sur les bornes et vous pouvez aller chasser entre les bornes).

Ce nouveau cadre était radicalement différent de la conception de 1971, ce qui m'a permis de créer une expérience beaucoup plus riche pour le joueur. Dans la nouvelle conception, la relation entre les modules d'activité se présentait comme suit :

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Cette structure très flexible servant de colonne vertébrale au nouveau produit, nous pouvions maintenant planifier les activités qui seraient accessibles pendant le voyage entre les points de repère (A-F dans le diagramme) et les activités qui seraient accessibles à chacun des points de repère (G-L dans le diagramme). Chacun de ces modules distincts (représentés par les quatre rectangles et les douze cercles) pourrait être conçu et programmé séparément. En outre, chacun de la demi-douzaine de modèles de simulation mathématique (non représentés dans ce diagramme, mais fonctionnant en filigrane) pourrait également être conçu et programmé séparément.

Mes coéquipiers étaient enthousiastes à propos de ce nouveau cadre, et j'ai donc entamé le long processus de mise au point des détails. Tout d'abord, sur la base de mes recherches et de celles de ma collègue Shirley, j'ai préparé une liste de points de repère candidats. Ensuite, en appliquant plusieurs critères de sélection, j'ai réduit la liste de manière à ce que le voyage comporte environ 16 étapes. J'ai également introduit le concept de "coupures", ce qui signifie qu'en plus de l'itinéraire principal, le joueur aurait parfois la possibilité d'emprunter un itinéraire alternatif. Ensuite, j'ai commencé à travailler sur une liste de modules d'activités possibles, en produisant systématiquement des "documents conceptuels" pour toutes les idées les plus prometteuses.

Tout au long de cette phase de développement du concept, j'ai beaucoup consulté mes coéquipiers. Avant de rédiger chaque document conceptuel, je discutais généralement des idées que j'avais avec mes coéquipiers. Puis, après avoir rédigé chaque document conceptuel, je le passais en revue avec mes coéquipiers afin d'obtenir leurs commentaires supplémentaires. En fin de compte, même si j'étais l'auteur de tous les documents conceptuels sauf un, les idées de mes coéquipiers (Cheryl, John, Shirley et Bob) se reflétaient souvent dans mes documents. C'était particulièrement vrai pour les concepts initiaux de l'activité de chasse, que Bob, John et moi-même avons élaborés ensemble.

Intégrer l'être humain dans la conception

Dès le début du projet, ma deuxième priorité - après l'intégration de la géographie réelle dans le produit - a été d'inclure des personnages humains dans la conception. La conception de 1971 ne tenait pas compte des personnes et, par conséquent, vous parcourez les 2 000 kilomètres de l'itinéraire sans jamais rencontrer ou interagir avec quelqu'un d'autre. Je voulais changer cela. J'ai réfléchi à de nombreux concepts distincts sur la manière dont le joueur pourrait interagir avec des personnages humains tout au long du parcours - ou au moins être conscient de la présence d'autres humains - et j'espérais sincèrement inclure la quasi-totalité de ces idées dans le produit fini. Mais au fur et à mesure que le projet avançait, j'ai dû supprimer certains de mes concepts les plus chers, en raison du manque d'espace sur la disquette et du budget limité pour concevoir et construire le produit. Cependant, j'ai pu intégrer quatre des concepts dans la conception, chacun d'entre eux ayant un impact considérable sur la "sensation humaine" du produit de 1985 :

  • Avant de commencer le voyage, vous nommez quatre autres personnes qui voyageront avec vous, généralement des membres de votre famille ou des amis. Chaque membre de votre groupe de cinq personnes est susceptible d'être malade ou de subir un accident. Au cours de votre périple, votre principal objectif est de garder toutes ces personnes en vie et en bonne santé. Si l'un d'entre eux tombe malade ou meurt, il est mentionné par son nom. Cet ensemble de concepts a constitué un apport essentiel à la nouvelle conception.
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  • Lorsque vous achetez vos marchandises avant de commencer le voyage, vous entrez dans un magasin ("Le magasin général de Matt") et interagissez avec le propriétaire du magasin. Matt vous donne des conseils utiles pendant que vous faites vos achats.
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  • Sur la véritable piste de l'Oregon, les gens avaient tendance à se rassembler à chaque point de repère. Ces personnes comprenaient non seulement d'autres voyageurs, mais aussi des Amérindiens, des commerçants locaux et des soldats. Par conséquent, à chaque point de repère du jeu, le joueur peut rencontrer et parler à trois personnes différentes, chacune offrant un point de vue intéressant sur ses expériences. En outre, la plupart de ces conversations fournissent des conseils utiles sur la façon de survivre au voyage. (Malheureusement, en raison de l'espace disque limité, nous n'avons pas pu inclure de photos de ces personnages).
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  • Si vous arrivez jusqu'à l'Oregon, la liste des meilleurs scores est pré-remplie avec les noms des personnes qui ont fait le voyage jusqu'à l'Oregon ou qui ont été les premiers explorateurs de la région.
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Grâce à la graphiste en chef, Charolyn Kapplinger, des personnes apparaissent également dans de nombreux graphiques marquants. Cela ajoute également un aspect humain à la conception.

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Mon plus grand regret concernant La piste de l'Oregon est que j'ai dû abandonner la plupart de mes idées d'interactions complexes et nuancées avec les Amérindiens. Plusieurs modules de ce type ont été inclus dans les concepts de design que j'ai rédigés. Toutefois, certaines des idées les plus simples ont été intégrées au produit fini. Par exemple, vous avez beaucoup plus de chances de réussir la traversée de la Snake River si vous engagez un Indien local pour vous guider - ce qui était également le cas sur la véritable piste de l'Oregon.

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Autres priorités

Une autre de mes priorités était d'inclure les traversées de rivières, un aspect essentiel de l'expérience de la piste de l'Oregon qui manquait dans la conception originale. J'ai choisi un ensemble de traversées représentatives - un petit sous-ensemble du nombre réel de traversées effectuées par les voyageurs sur la piste. À chaque rivière, le joueur doit choisir entre plusieurs méthodes de traversée, en tenant compte des conditions du moment. Un modèle de simulation très détaillé sous-tend ce module, contrôlant les conditions actuelles de la rivière (basées sur les conditions météorologiques récentes, entre autres facteurs) et contrôlant également les probabilités de divers résultats, basés sur les conditions et le choix du joueur quant à la façon de traverser. Les résultats sont communiqués dans une animation qui tient en haleine de nombreux joueurs.

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Une autre de mes priorités était d'inclure deux activités "d'action" supplémentaires, en plus de la chasse. J'ai rapidement modifié ce plan pour que l'une de ces activités fonctionne comme un puzzle logique étendu, plutôt que comme un jeu d'action. Ces deux activités seraient associées à la dernière étape du voyage vers l'Oregon, les derniers 100 miles. Le joueur peut choisir de descendre le fleuve Columbia en rafting (l'activité d'action) ou d'emprunter la route à péage de Barlow, auquel cas l'activité consiste à faire monter et descendre le chariot à travers les montagnes difficiles qui jalonnent la route. Là encore, l'espace disque et le budget nous ont obligés à faire des coupes, mais une version simplifiée du jeu de rafting a finalement été intégrée au produit.

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Enfin, une autre priorité était de trouver autant de moyens que possible de rendre le produit "rejouable". MECC s'était rarement préoccupé de cette question pour ses produits précédents, car tous ces produits étaient destinés au marché scolaire. Pour les écoles, où les enfants sont beaucoup plus nombreux que les ordinateurs et où le temps d'accès est très limité, la plupart des produits de MECC ont été conçus de manière à ce que la valeur totale du produit puisse être expérimentée dans un court laps de temps. Mais pour le marché domestique, je devais concevoir un produit qu'un enfant pourrait visiter encore et encore - et qui resterait intéressant après 20, 30 ou 40 heures de jeu. Pour encourager les enfants à rejouer, j'ai incorporé une longue liste de caractéristiques et de détails dans le nouveau design :

  • Le facteur de motivation initial - identique à celui du produit original - est de survivre à l'ensemble du voyage vers l'Oregon. Comme dans le jeu original, la plupart des joueurs échouent lors de leur première tentative, mais ils se rendent compte qu'il est possible de faire mieux. Ils continuent donc d'essayer, faisant de mieux en mieux à chaque tentative, jusqu'à ce qu'ils parviennent enfin à atteindre l'Oregon.

  • Au moment où le joueur atteint l'Oregon pour la première fois, une surprise est dévoilée : en survivant jusqu'à l'Oregon, le joueur s'est vu attribuer un score. Ce score est basé sur plusieurs facteurs distincts, qui sont clairement détaillés. Ainsi, au moment même où le joueur atteint l'objectif initial - atteindre l'Oregon - un nouvel objectif très motivant lui est révélé : obtenir un bien meilleur score.

  • Le joueur voit également que la liste des meilleurs scores est pré-remplie de noms - et que la plupart de ces personnes ont des scores plus élevés que celui du joueur. Cette liste initiale crée un point de repère clair vers lequel il faut tendre, c'est-à-dire monter de plus en plus haut dans la liste pour finalement dépasser le score le plus élevé de la liste (celui de l'explorateur Stephen Meek).

  • Au fur et à mesure que le joueur cherche à obtenir des scores plus élevés, il devient évident qu'il est nécessaire d'essayer les conditions de départ les plus difficiles - voyager en tant que charpentier (avec moins d'argent) ou fermier (avec encore moins d'argent), plutôt que de voyager en tant que banquier. Bien qu'il soit plus difficile d'atteindre l'Oregon quand on a moins d'argent, on obtient plus de points pour ses efforts.

  • Le nouveau jeu offre beaucoup plus d'options et d'approches alternatives à explorer que le jeu original. Au fil du temps, de nombreux joueurs s'intéressent à l'exploration de ces alternatives. Et si je commençais par un autre mois ? Et si je changeais le rythme ou les rations ? Et si je m'arrêtais pour me reposer de temps en temps ? Et si je parlais à beaucoup plus de gens pour obtenir des conseils ? Et si je traversais chaque rivière en flottant au lieu d'essayer de passer à gué ? Et si je chassais moins (ce qui prend une journée de temps dans la nouvelle conception) et faisais plus de shopping - ou vice versa ? Et si j'emportais un plus grand nombre de pièces de rechange pour mon chariot ? Et si je prenais la route à péage de Barlow au lieu de faire du rafting sur le fleuve Columbia - ou vice versa ?

  • Comme dans le jeu original, certains joueurs voudront jouer encore et encore juste pour chasser. C'est pourquoi je voulais que le nouveau jeu de chasse soit à la fois stimulant et captivant. Tous ces facteurs, ainsi que plusieurs autres que j'ai intégrés à la conception, ont permis de créer un jeu avec un très haut degré de rejouabilité. Sans cette caractéristique, le jeu n'aurait pas eu beaucoup de succès sur le marché domestique.

Les modèles mathématiques

Dans le jeu original de 1971 et dans le nouveau modèle de 1985, la simulation est pilotée par un ensemble de formules mathématiques liées à des variables d'état. Chaque variable d'état indique la valeur actuelle d'une quantité importante. Dans le jeu de 1971, il y avait exactement huit variables d'état :

  • Liquidités (en dollars)
  • Alimentation (en valeur monétaire)
  • Munitions (nombre de balles)
  • Vêtements (en valeur monétaire)
  • Fournitures diverses (en valeur monétaire)
  • Bœufs (en valeur monétaire)
  • Distance parcourue jusqu'à présent (en miles)
  • Date du jour (incrémentée par sauts de deux semaines)

Notez qu'il n'y a pas de variable d'état pour la santé dans le produit de 1971. Par conséquent, votre santé au cours du tour actuel ne dépend en aucune façon de votre santé au cours du tour précédent. Le jeu se termine si vous mourez, et vous pouvez mourir dans l'un des états suivants :

  • Vous manquez de nourriture et vous mourez de faim.
  • Vous manquez de "fournitures diverses" et vous tombez malade (le froid et le manque de vêtements augmentent la probabilité de tomber malade). Le raisonnement est le suivant : chaque fois que vous tombez gravement malade, vous devez avoir des médicaments, sinon vous mourrez.
  • Vous n'avez plus d'argent et vous tombez malade. Le raisonnement est le suivant : chaque fois que vous tombez gravement malade, vous devez payer un médecin, sinon vous mourrez.
  • À court de balles, vous êtes attaqué par des "cavaliers hostiles" qui vous massacrent.

Je n'étais pas du tout d'accord avec l'idée qui sous-tendait trois de ces quatre conditions de fin de partie - seule la famine me paraissait logique. L'année où j'ai placé le jeu (1848) était bien antérieure à l'invention des antibiotiques modernes. Les médicaments disponibles à l'époque n'avaient que peu d'effet sur les maladies couramment contractées le long de la piste de l'Oregon. Il n'était donc pas logique que toutes les maladies soient 100% guérissables avec des médicaments, et 100% mortelles sans médicaments.

De même, il n'était pas logique que vous puissiez toujours trouver un médecin disponible n'importe où le long de la piste, que vous mouriez toujours sans médecin, mais que vous viviez toujours si un médecin était présent - et qu'un médecin ne vous soigne jamais, jamais, gratuitement. J'ai fini par éliminer complètement la médecine et les médecins du projet.

Je n'étais pas non plus d'accord avec les attaques fréquentes de bandits, d'animaux sauvages et de "cavaliers hostiles" dans le jeu original, et avec la nécessité de les chasser en leur tirant dessus. Tout cela ne correspondait pas à mes recherches historiques sur la piste de l'Oregon. J'ai donc supprimé toutes ces interactions du jeu.

Pour la nouvelle conception, j'ai complètement repensé le fonctionnement du modèle de simulation sous-jacent. Une partie de ce changement était nécessaire en raison du passage d'un intervalle de temps de deux semaines à un intervalle de temps d'un jour. Mais la majeure partie de ce changement était motivée par le désir de fournir un modèle beaucoup plus riche, ainsi que par une vision totalement nouvelle de ce qui devait déclencher la mort des cinq membres du groupe. Le nouveau jeu comprendra un modèle de santé complexe qui utilisera plusieurs variables d'état différentes, permettant au jeu de suivre l'état de santé général du groupe sur une base quotidienne, ainsi que l'état de rétablissement de chaque membre du groupe après un accident ou une maladie.

Un autre changement important a été l'inclusion d'un modèle climatique et météorologique complexe, basé sur les valeurs réelles, mois par mois, des températures moyennes et des précipitations en divers points de la piste (dans le jeu original, le mois de l'année n'a aucun effet sur la météo). (Dans le jeu original, le mois de l'année n'a aucun effet sur la météo.) Lorsque le joueur voyage le long de la piste, la météo de chaque jour est basée sur le mois en cours et l'endroit où se trouve le joueur le long de la piste. La simulation récupère la température moyenne correspondante et ajoute ou soustrait un écart aléatoire. La simulation récupère également les probabilités de précipitations et génère ensuite des conditions qui peuvent être sèches, pluvieuses ou très pluvieuses (si le temps est très froid, la neige remplace la pluie).

Au lieu d'un modèle de simulation unique, j'ai conçu les modèles imbriqués suivants, chacun consistant en plusieurs formules mathématiques imbriquées :

  • Climat et météo
  • Santé
  • Progrès sur le sentier
  • Fournitures (argent liquide, nourriture, bœufs, balles, vêtements et pièces détachées)
  • Traversées de rivières
  • Système de notation

Je me suis retrouvé avec un énorme ensemble de variables d'état et un énorme ensemble de formules mathématiques. Avec autant de détails qui s'influencent les uns les autres, je savais que je devrais procéder à de nombreux ajustements du gameplay au fur et à mesure que nous testerions le jeu. C'est surtout au cours des trois derniers mois du développement du produit que j'ai modifié toutes les formules et les valeurs de départ afin d'obtenir un équilibre de plus en plus parfait dans la jouabilité.

Le nouvel ensemble de concepts de base

Fin juillet 1985, La piste de l'Oregon était terminé et prêt à être lancé. À notre grande joie, le produit a connu un succès immédiat. En plus d'être très populaire sur le marché domestique, il est rapidement devenu le logiciel éducatif le plus répandu dans les écoles d'Amérique du Nord. Notre nouveau jeu, ainsi que les versions qui lui ont succédé, ont rapporté des millions de dollars aux propriétaires de MECC au cours des années suivantes. (La MECC était à l'origine une agence d'État, mais elle a ensuite été vendue à des investisseurs privés). Bien que ces richesses n'aient pas profité aux personnes qui avaient conçu et fabriqué le jeu, nous étions très satisfaits de voir ce que nous avions accompli - la création d'un produit très réussi qui est finalement devenu un jeu classique et une icône culturelle.

Concevoir et construire cette version entièrement nouvelle de La piste de l'Oregon n'a pas été un processus simple et linéaire. Dans mes premiers documents de conception, j'avais proposé et envisagé toutes sortes d'idées, dont certaines seulement se sont retrouvées dans le produit fini. Au moment de la sortie du jeu, les nouvelles fonctionnalités innovantes suivantes avaient été intégrées :

  1. Détails géographiques réels. Le jeu OREGON original ne comportait pratiquement aucun détail géographique. Aucune rivière, montagne, fort ou autre point de repère n'était mentionné. L'un des principaux objectifs de ma nouvelle conception était d'incorporer de nombreux éléments géographiques réels, répartis tout au long du jeu et illustrés par des graphiques en couleurs attrayants.

  2. Cycle de voyage basé sur des points de repère. L'OREGON original utilisait un cycle de jeu très simple de deux semaines, sans aucun point de repère. J'ai divisé la route principale en 16 segments, chacun commençant et se terminant par un point de repère célèbre. À chaque point de repère, et également entre les points de repère, le joueur prend de nombreuses décisions qui n'étaient pas disponibles dans le jeu original.

  3. Cycles quotidiens continus. Le voyage vers l'Oregon dure généralement 150 jours. Je devais intégrer un cycle journalier dans la conception, afin que des événements cruciaux puissent se produire à n'importe quel jour du voyage, et pour permettre au joueur de suivre les approvisionnements sur une base journalière. Pour éviter d'interrompre le jeu à plusieurs reprises, le jeu continue en "pilotage automatique" entre les points de repère, jusqu'à ce que le joueur l'interrompe ou qu'un événement majeur se produise.

  4. Choix de l'itinéraire. Le jeu OREGON original présentait la piste de l'Oregon comme un chemin unique et continu, sans embranchements ni choix d'itinéraire. J'ai introduit une situation plus réaliste dans laquelle le joueur doit occasionnellement prendre une décision quant au chemin à suivre - et cette décision peut avoir des conséquences très importantes pour le joueur.

  5. Traversées de rivières. Dans l'OREGON original, il n'y avait pas de rivières et pas de traversées. J'ai fait des traversées de rivières une caractéristique majeure du nouveau jeu. À chaque traversée, le joueur doit prendre des décisions cruciales, en fonction des conditions actuelles, qui sont fortement influencées par les conditions météorologiques récentes, qui diffèrent à chaque partie du jeu.

  6. Une activité de chasse revisitée. Dans le jeu OREGON original, vous chassez en tapant le mot "BANG". Notre objectif était de transformer l'activité de chasse en un véritable jeu d'arcade basé sur les compétences, en incorporant le terrain réel dans lequel vous chassez, comme la prairie, les montagnes ou le désert. De même, les espèces d'animaux que vous trouvez dépendent de l'endroit où vous vous trouvez sur la piste.

  7. Un système de points. Dans le jeu OREGON original, il n'y a pas de système de points. Afin d'intégrer un niveau élevé de rejouabilité dans le produit, j'ai conçu un système de points étroitement lié au niveau de difficulté que vous choisissez. De plus, pour vous motiver davantage, la liste des meilleurs scores est pré-remplie avec un ensemble de noms historiques couvrant un large éventail de scores.

  8. Membres de la famille. Dans le jeu OREGON original, il n'est guère fait mention du fait que d'autres personnes voyagent avec vous. Pour rendre l'expérience plus personnelle, j'ai demandé à chaque joueur de fournir quatre noms supplémentaires comme compagnons de voyage. Si vous prenez de mauvaises décisions ou si vous êtes victime d'une série de malchances, des membres de votre famille ou de votre groupe mourront.

  9. Parler aux gens. Il n'y a pas de système de conversation dans le jeu original OREGON. Dans ma nouvelle conception, je permets au joueur de parler aux gens le long du chemin. C'est une méthode importante pour obtenir des conseils utiles et découvrir des détails historiques et géographiques intéressants. De plus, cela rend le jeu beaucoup plus humain.

  10. Jeu de rafting. L'original d'OREGON ne mentionne pas le rafting sur le fleuve Columbia, ce qui me semblait être un élément fascinant de l'histoire, ainsi qu'une excellente occasion d'inclure un autre jeu d'arcade dans le produit. Nous avons donc créé le jeu de rafting, bien qu'il s'agisse d'une version plus simple que ce que nous avions prévu à l'origine.

  11. Pierres tombales. Une autre fonctionnalité célèbre que nous avons ajoutée est la possibilité de créer une pierre tombale pour vous-même après votre mort. Cet interlude humoristique compense le fait que le joueur n'a pas réussi à terminer le voyage. Mais ce qui est vraiment intéressant, c'est que nous stockons les données de la pierre tombale sur le disque du jeu, de sorte que le prochain joueur qui utilise le même disque peut voir la pierre tombale.

  12. Un modèle de santé détaillé. Le jeu OREGON original ne permet pas de suivre la santé du joueur d'un tour à l'autre. Ma nouvelle conception incluait un modèle de santé permanent pour l'ensemble du groupe, ainsi qu'un suivi des maladies et des blessures individuelles. Le temps, les rations de nourriture et le rythme ont tous des effets cumulatifs sur la santé du groupe, qui peut s'améliorer ou se dégrader avec le temps.

  13. Un modèle météorologique détaillé. Le jeu original OREGON ne comportait pas de véritable modèle météorologique, avec des saisons et des données liées à plusieurs zones climatiques distinctes (l'original ne comportait que deux zones climatiques et aucune saison). (Dans le nouveau jeu, le programme calcule le temps qu'il fait chaque jour, en fonction du mois et de l'endroit où l'on se trouve. Cela affecte à son tour de nombreux autres facteurs, tels que la santé, la traversée des rivières, la disponibilité de l'eau, etc.

  14. Gestion robuste des ressources. Ma nouvelle conception a fourni de nombreuses nouvelles façons pour un joueur de gérer ses ressources, y compris : 1) ajuster le rythme du voyage, 2) acheter des types spécifiques de pièces détachées, 3) se reposer à tout moment pour améliorer la santé du groupe, 4) faire du troc avec d'autres voyageurs pour acquérir des ressources essentielles, et 5) acheter des bœufs supplémentaires dans les forts.

  15. Un écran de voyage captivant. L'écran de voyage du produit de 1985 - avec un petit bœuf et un chariot animés - est devenu la représentation emblématique de toute l'histoire de l'industrie de l'automobile. La piste de l'Oregon jeu. La combinaison des éléments sur cet écran est à la fois très mémorable et très efficace.

  16. Magasin général de Matt. Dans le jeu original, vous n'interagissiez jamais avec les gens. Dans la version de 1985, nous avons introduit le magasin général de Matt. Matt est le sympathique propriétaire du magasin qui vous aide à faire vos achats, en vous donnant des conseils utiles sur ce que vous devez acheter et sur la quantité que vous devez acheter.

  17. Maladies spécifiques. Dans le jeu original, si vous tombez malade, la maladie n'est jamais nommée. (Pour le nouveau design, j'ai incorporé cinq maladies ou symptômes souvent nommés par les voyageurs sur la piste de l'Oregon : typhoïde, choléra, rougeole, dysenterie, épuisement et fièvre. Curieusement, l'une de ces cinq maladies a capté l'imagination populaire et est devenue un énorme mème. ("Vous êtes mort de la dysenterie".)

  18. Niveaux de difficulté. Pour encourager les joueurs à rejouer, j'ai intégré trois niveaux de difficulté dans le jeu. J'ai choisi trois professions distinctes pour représenter les trois niveaux de difficulté : banquier, charpentier et agriculteur. Ces choix sont également devenus un mème.

  19. Le commerce avec les gens. À tout moment entre les points de repère, le joueur peut tenter d'échanger des objets avec les passants. Cela peut s'avérer très utile dans certaines circonstances, notamment si une pièce cruciale du chariot s'est cassée. Cependant, ce module n'est qu'une pâle ombre du système d'échange que j'avais l'intention d'inclure. Plus tard, j'ai inclus le système d'échange complet et robuste dans le jeu Lewis & Clark sont restés chez eux.

  20. Possibilité de se reposer ou de changer de rythme. Le joueur peut choisir d'accélérer ou de ralentir le rythme, ou de s'arrêter complètement pour quelques jours de repos. Ces décisions représentent un compromis important entre la santé du groupe et la progression sur le sentier.

  21. Musique d'époque. À chaque point de repère sur le chemin, vous pouvez entendre une mélodie différente. De plus, chaque mélodie est un véritable air populaire à l'époque de l'Oregon Trail. Malheureusement, cette innovation peut s'avérer plus gênante qu'utile, en particulier sur l'Apple II, qui ne dispose pas de contrôle du volume.

Ensemble, ces 21 innovations ont donné lieu à une expérience très différente des versions précédentes du jeu. Le nouveau jeu était plus long et offrait un ensemble beaucoup plus riche de possibilités de prise de décision. Il permettait également aux joueurs de réussir de plusieurs façons, en utilisant diverses stratégies et techniques de jeu. C'était essentiel pour atteindre mon objectif, qui était de rendre le jeu aussi attrayant pour les filles que pour les garçons, et de répondre à un éventail plus large de goûts. En fin de compte, le nouveau jeu s'est avéré extrêmement populaire auprès d'un public extrêmement large.

Oregon-Trail-16-finished-tombstone (en anglais)

Bien sûr, une autre grande différence réside dans le fait que l'OREGON original était un jeu basé sur le texte, alors que le modèle de 1985 était plein de graphiques en couleur. La décision d'inclure des graphiques était une nécessité évidente, pas une innovation. D'un autre côté, certaines de nos décisions concernant la manière d'inclure les graphiques étaient en effet innovantes. Pour le jeu de 1985, nous avons incorporé autant de détails graphiques que possible sur le disque Apple II, y compris l'écran de voyage animé, les traversées de rivière animées, le jeu de chasse, le jeu de rafting et un graphique plein écran pour chacun des points de repère.

De temps en temps, je tombe sur un article en ligne qui suggère que la version 1985 de l'Apple II de La piste de l'Oregon était essentiellement identique au jeu original de 1971, à l'exception de l'ajout de graphiques en couleur. Cette affirmation est si ridiculement inexacte qu'elle me déconcerte complètement. En fait, la plupart des caractéristiques et des détails que les gens associent au jeu ont été inventés pour la première fois pour le produit de 1985. D'autre part, mon nouveau design n'aurait jamais vu le jour sans le grand succès de l'original. En outre, la version originale a introduit sept concepts clés sur lesquels toutes les versions ultérieures du produit ont été basées. Mais après la sortie de mon modèle de 1985, toutes les versions ultérieures ont traité les 21 nouveaux concepts majeurs de ce modèle comme faisant partie du noyau essentiel du modèle original. De même, de nombreux détails moins importants de la conception de 1985 ont également été incorporés dans les versions ultérieures.

Les raisons de la réussite du processus

En fin de compte, nous avons atteint et dépassé tous les objectifs fixés pour ce projet - sauf que le calendrier et le budget ont été un peu plus longs que prévu. Toutefois, le produit a été achevé à temps pour la sortie sur le marché domestique à l'automne 1985, comme prévu. Conformément aux objectifs, le produit a connu un succès massif, non seulement sur le marché domestique, mais aussi sur le marché scolaire.

Nous avons certainement rencontré des obstacles et des détours lors de la conception, de la construction et des tests. La piste de l'Oregon. Et pourtant, dans l'ensemble, le processus a été couronné de succès. En me penchant sur les détails du projet, je tire plusieurs leçons sur la manière de planifier et de lancer un nouveau projet :

1. Demandez beaucoup d'avis, mais ne succombez pas à la conception par comité.

Je voulais que tous les membres de l'équipe produit expriment leurs pensées et apportent leurs idées. Cependant, un comité produit rarement une bonne conception et ne peut pas non plus prendre des décisions rapidement. C'est pourquoi, pour les étapes initiales de la conception, j'ai commencé par une phase divergente, au cours de laquelle des idées sont générées, suivie d'une phase convergente, au cours de laquelle les idées sont réduites. De nombreuses personnes peuvent et doivent participer à la phase de divergence, mais pas plus de trois personnes ne doivent participer à la phase de convergence pour un module donné. Après la sélection des concepts gagnants, la plus grande partie du travail de conception reste à faire, et la plus grande partie de ce travail sera effectuée par des individus. Mais tout au long du projet, les membres de l'équipe s'échangent régulièrement des informations. Et à des moments clés du projet, des personnes extérieures à l'équipe sont invitées à donner leur avis et des tests sont effectués auprès des utilisateurs. De cette manière, nous maintenons l'équilibre entre la recherche d'idées auprès d'un grand nombre de personnes et la prise de décisions avec très peu de personnes.

2. Créer la conception par étapes successives de raffinement.

Avant d'essayer de concevoir La piste de l'OregonJ'ai estimé qu'il était important de définir les idées de haut niveau, en commençant par les objectifs : Pourquoi créons-nous ce produit ? Quel est le public cible ? Quels seront nos critères de réussite ? J'ai ensuite proposé un cadre général pour le produit, ainsi que les principaux modules et fonctionnalités. Ensuite, nous avons défini chacun des modules et chacune des fonctionnalités à un niveau de détail moyen - suffisamment pour communiquer sur le fonctionnement de chacun. Enfin, j'ai précisé tous les détails de chaque module et de chaque fonctionnalité. Entre-temps, au fur et à mesure que le produit prenait forme - d'abord sous forme de prototypes, puis sous forme de modules de code réels - j'ai continué à apporter des améliorations à la conception. Chaque écran a fait l'objet de vagues successives d'examen afin d'améliorer la présentation, le texte et la convivialité, et les équations mathématiques sous-jacentes ont fait l'objet de séries d'ajustements afin d'améliorer le gameplay. Je doute qu'il aurait été possible de tout concevoir d'abord, dans un seul et immense document, avant de commencer à travailler sur la construction du produit. Tenter de créer un énorme document dès le départ aurait été au mieux un gaspillage, au pire une catastrophe.

3. Créer des prototypes.

Bien qu'il soit utile de dessiner des croquis des écrans proposés, un prototype fournit des informations supplémentaires. Le premier objectif du prototypage est la "visualisation" - permettre aux gens d'avoir une vision du produit fini, même si ce n'est que sous une forme approximative. Dans un deuxième temps, le prototype peut être rendu partiellement interactif, ce qui permet aux gens d'avoir un aperçu du jeu fini. Ces deux étapes fournissent des informations utiles pour ajuster la conception relativement tôt dans le projet - certainement beaucoup plus tôt que si nous avions attendu une version bêta avant de la montrer à qui que ce soit.

4. Tester les prototypes et les premières versions du logiciel avec les utilisateurs.

Il est certes utile que des coéquipiers et d'autres collègues évaluent les prototypes, mais cela ne suffit pas. Il est également essentiel d'étudier les réactions des utilisateurs réels au produit, le plus tôt possible dans le cycle de développement. Quelle que soit l'expérience et la perspicacité des concepteurs, il y aura toujours des surprises lorsque les utilisateurs réels essaieront le produit. Ces surprises vont de petits détails à des problèmes beaucoup plus importants. Pour les La piste de l'OregonEn ce qui concerne le jeu, l'une des petites surprises a été que les enfants ne comprenaient pas le mot "tenues", que j'ai alors remplacé par "ensembles de vêtements". Une surprise de niveau moyen a été que de nombreux joueurs ont été déroutés par les écrans où vous nommez les membres du groupe, et j'ai donc révisé ces écrans. Enfin, le problème le plus important que nous ayons rencontré est que l'écran de voyage de l'alpha-test ne suscitait pas l'intérêt des joueurs. Nous avons donc remanié cet écran, qui est devenu l'écran le plus célèbre du produit.

5. Établir en permanence des priorités pour ce qui doit être fait ensuite.

Dans presque tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, nous avons dû revoir les plans à la baisse à un moment ou à un autre, que ce soit de manière subtile ou radicale. C'est une raison essentielle pour établir des priorités entre les différents composants. Il faut toujours mettre l'accent, dès le début, sur les modules et les fonctionnalités qui ont le plus de chances de se retrouver dans le produit fini.

Les risques sont un autre facteur à prendre en considération. Tout projet comporte des risques, qui sont liés à des inconnues. Pour réduire les risques, il est essentiel d'explorer les inconnues dès le début du projet. Certains risques sont d'ordre technologique : ce module sera-t-il assez rapide ? Pouvons-nous tout faire tenir sur le disque ? Certains risques sont liés à l'utilisateur : les utilisateurs seront-ils en mesure de mener à bien cette tâche complexe ? Les utilisateurs comprendront-ils la signification et les détails de cet écran crucial ? Les priorités au début du projet sont de concevoir et de construire des prototypes ou des modules de validation qui répondent aux principales inconnues, augmentant ainsi les chances de succès.

C'est exactement ce que nous avons fait avec La piste de l'Oregon. Dès les premières étapes, nous avons décidé ce qu'il était le plus important d'illustrer avec le prototype interne. Ensuite, nous avons décidé quelles étaient les fonctionnalités les plus importantes à tester avec les enfants, et nous les avons incluses dans la version Alpha. Immédiatement après, nous avons hiérarchisé tous les modules et fonctionnalités prévus pour le produit, en partant du principe que tout ne se retrouverait pas dans le produit fini. Dès le début, nous avons également élaboré des plans technologiques et effectué des tests technologiques pour faire face aux risques techniques.

Résumé et remerciements

Au cours de ma carrière, j'ai travaillé sur d'innombrables projets logiciels. Pour la grande majorité de ces projets, j'ai toutes les raisons d'être fier des résultats, tout en étant conscient de certains détails qui auraient pu être encore améliorés. Cependant, à l'exception de La piste de l'Oregon-et dans une moindre mesure Mangeurs de chiffres-Aucun de ces projets n'a débouché sur un produit vraiment célèbre, même si certains d'entre eux (en particulier les applications web que j'ai conçues pour des entreprises) ont effectivement été très utilisés.

Il en résulte que je suis reconnaissant de la notoriété que mes produits ont pu atteindre. Je suis particulièrement reconnaissant d'avoir eu l'occasion de travailler sur *La Piste de l'Oregon* et d'avoir bénéficié d'un concours de circonstances qui a permis à ce produit de connaître un succès aussi retentissant. Je suis reconnaissant d'avoir pu travailler avec des collègues très talentueux et dévoués, dont la collaboration a joué un rôle énorme dans la réussite de ce projet. (Mes principaux collaborateurs étaient Charolyn Kapplinger, John Krenz, Shirley Keran, Bob Granvin et Roger Shimada). Je suis reconnaissant à la MECC de m'avoir confié ce projet en tant que concepteur principal et chef de projet, et de m'avoir donné la latitude de diriger le projet comme je l'entendais (la plupart du temps). Je suis reconnaissant à Don Rawitsch, Bill Heinemann et Paul Dillenberger d'avoir inventé la première version brillante du jeu, qui a donné naissance à toutes les versions suivantes. Et je suis reconnaissant que des millions de personnes aient pu jouer et apprécier ce jeu - et que tant d'entre elles s'en souviennent avec tendresse après toutes ces années.

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R. Philip Bouchard a passé 32 ans à concevoir des logiciels informatiques, dont 18 consacrés aux logiciels éducatifs. Il a été le principal concepteur des jeux Apple II La piste de l'Oregon et Les Number Munchers. Pour en savoir plus sur ses expériences en matière de conception, consultez son site web blogoù cet article a été initialement publié.

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