Has muerto de disentería: Explorando la historia del diseño del Camino de Oregón

El diseñador principal de The Oregon Trail explica el proceso de su equipo para crear el juego de ordenador educativo de más éxito de todos los tiempos.

Una travesía fluvial en el Camino de Oregón

El Camino de Oregón es, en la mayoría de los casos, el juego de ordenador educativo de más éxito de todos los tiempos. A lo largo de los años se han creado muchas versiones del juego, desde 1971. Sin embargo, la versión que mucha gente da por "original", la que aparece constantemente en memes y artículos de revistas es el 1985 Apple II versión. (El diseño de 1985 también se implementó en el IBM PC, Macintosh y otras plataformas, pero apareció por primera vez en el Apple II). Yo fui el diseñador principal y jefe de equipo de esta versión más famosa de este juego educativo más famoso, y por lo tanto soy una fuente excelente para revelar exactamente cómo surgió este diseño.

Como se trata de una historia de éxito -y "el éxito tiene muchos padres"-, en este relato aparecerán los nombres de otras personas (no sólo el mío, a pesar de la fanfarronería del título de este artículo). Todas estas personas desempeñaron un papel clave en el éxito de El Camino de Oregón.

Hay varias razones que explican la impresión popular de que la versión de 1985 era la "original". Una razón obvia es que la versión de 1971 era sólo texto, y relativamente poca gente ha visto o jugado a la versión sólo texto. Una segunda razón de peso es que la mayoría de las características que la gente asocia con cariño al juego se introdujeron por primera vez en 1985. El producto de 1985 era mucho más que una nueva versión: era una reinvención completa de cómo crear un juego sobre la Ruta de Oregón. Estoy bastante seguro de que el diseño de 1985 fue la versión más original y creativa de toda la historia del producto, excluyendo (por supuesto) la versión completamente original de 1971. En otras palabras, el juego que finalmente tuvo tanto éxito se inventó en dos etapas igualmente importantes: una en 1971 y la segunda en 1984-85.

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La verdadera versión original

La primera versión de El Camino de Oregón empezó como un concepto en la cabeza de Don Rawitsch, que en 1971 era estudiante de magisterio en Minnesota. Imaginó un juego de mesa al que pudieran jugar los alumnos de la clase que tenía previsto impartir. Poco después de empezar a trabajar en este concepto, Don compartió su idea con sus compañeros de habitación -Bill Heinemann y Paul Dillenberger-, que también eran estudiantes de magisterio. La idea de Don les entusiasmó, pero sugirieron que fuera un juego de ordenador en lugar de un juego de mesa. El distrito escolar de Minneapolis, donde los tres enseñaban, había comprado recientemente un ordenador central, y cada escuela del distrito tenía un terminal de teletipo para acceder a distancia al ordenador. Además, tanto Bill como Paul habían aprendido BÁSICOun lenguaje de programación sencillo, ideal para crear un pequeño programa informático como el que habían imaginado.

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Imagen de un teletipo a través de Flickr.

Don aceptó rápidamente el cambio de planes y los tres empezaron a diseñar y programar el concepto. Dos semanas más tarde, justo a tiempo para la clase que Don tenía previsto impartir, una primera versión aproximada del juego estaba lista para mostrar a los niños. A pesar de la incomodidad del teletipo, los niños disfrutaron mucho con el juego. Bill y Paul observaron resultados similares en su escuela. El juego siguió disponible, accesible para los alumnos en su tiempo libre, durante el resto del semestre. Pero al final del trimestre, cuando su periodo como estudiante de magisterio llegó a su fin, Don borró el programa del sistema informático.

Unos años más tarde, Don empezó a trabajar en MECC (Minnesota Educational Computing Consortium), una nueva agencia estatal de Minnesota encargada de proporcionar acceso informático a todas las escuelas del estado. El modelo informático del MECC era similar al del distrito escolar de Minneapolis: un ordenador central al que se podía acceder a través de un terminal de teletipo en cada escuela. Pero ahora, en lugar de servir a un único distrito escolar, esta nueva organización servía a todo el estado. Don había guardado una copia impresa del programa BASIC del partido de 1971, así que en 1974 introdujo el mismo programa en el sistema informático del MECC. A continuación, hizo algunos ajustes, modificando la frecuencia de los distintos sucesos aleatorios del juego. Finalmente, en 1975, puso el juego a disposición de todos los usuarios de MECC. OREGON (así se llamaba) pronto se convirtió en la actividad educativa más popular del sistema, y siguió siéndolo hasta que MECC cerró sus operaciones de mainframe en 1983.

Esta primera versión sólo texto de El Camino de Oregón era extremadamente sencillo, como casi todas las actividades educativas del ordenador central del MECC. Y, sin embargo, siete de los conceptos básicos que aparecían en el juego de 1971 han reaparecido en todas las versiones desde entonces.

Estos conceptos básicos son:

  • El jugador compra provisiones antes de iniciar el viaje a Oregón.
  • Hay oportunidades para cazar alimentos a lo largo del camino.
  • A lo largo de la ruta se pueden hacer compras en los fuertes.
  • El jugador debe gestionar el nivel de suministros para evitar quedarse sin ellos.
  • La velocidad de desplazamiento depende de las condiciones del momento.
  • Las desgracias ocurren con frecuencia.
  • El juego termina cuando el jugador llega a Oregón, o cuando muere por el camino.

El juego de 1971 se estructuró como un ciclo repetitivo. Cada ciclo representa dos semanas de viaje por la ruta. A continuación se muestra un ejemplo de un ciclo típico, de una sesión real del juego. La mayor parte del texto de este ejemplo fue escrito por el ordenador, pero a veces éste se detiene para esperar una respuesta del jugador. Las respuestas del jugador están resaltadas en amarillo:

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Como se puede ver en este ejemplo, cada ciclo comienza con una actualización de estado. A continuación, el jugador decide si quiere cazar. (A veces también está disponible la opción de visitar un fuerte, como se muestra aquí.) Si el jugador elige cazar, entonces dispara el rifle tecleando "BANG" cuando se le dice que lo haga. Si el tecleo ha sido rápido y preciso, entonces la caza ha tenido éxito. El jugador decide ahora cuánto comer. Finalmente, ocurren una o más "desgracias", que pueden reducir las provisiones. Entonces el ciclo se repite dos semanas después, teniendo en cuenta los suministros utilizados en el ínterin. El ciclo continúa hasta que el jugador llega a Oregón o muere en el intento. Un viaje exitoso requiere aproximadamente 12 ciclos, dependiendo de varias circunstancias que afectan al ritmo del viaje.

Para muchos jugadores, el principal atractivo de este juego era el reto de cazar: teclear la palabra "BANG" lo suficientemente rápido como para tener éxito, sin cometer un error de tecleo. Por lo tanto, la forma típica de jugar era dar una respuesta idéntica en cada ciclo: primero teclear "2″ para cazar, luego teclear "BANG", y después teclear "2″ para comer moderadamente. La única desviación necesaria es cuando uno de los elementos de suministro se reduce peligrosamente, lo que obliga al jugador a ir de compras a un fuerte en lugar de cazar. El segundo aspecto atractivo de este juego era el reto de gestionar los recursos: vigilar los suministros para asegurarse de que no se agotan, lo que sería un error fatal. El tercer aspecto atractivo es que pueden ocurrir muchas desgracias diferentes. Así que nunca sabes lo que va a pasar, a menos que te quedes sin suministros, en cuyo caso lo más probable es que mueras muy pronto.

El diseño original también incluía ataques aleatorios de animales salvajes, bandidos y "jinetes hostiles", cada uno de los cuales proporcionaba oportunidades adicionales para teclear "BANG", y consecuencias nefastas por no teclear con rapidez y precisión. A finales de la década de 1970, se introdujo un pequeño cambio en el juego para que el jugador no supiera de antemano qué palabra debía teclear cuando llegara el momento de disparar. A veces era "BANG", pero también podía ser "POW", "BLAM" o "WHAM".

El mundo cambia

En 1978 Don Rawitsch publicó el código BASIC para OREGON en Informática creativa revista. Después, mucha gente modificó el código para que funcionara en varias marcas de microordenadores. Alguien -no sé quién- puso una versión de este código de programa en un Apple II. Esta versión del juego no era un diseño nuevo, de hecho utilizaba en su mayor parte el mismo código BASIC que aparecía en la revista. Sin embargo, el autor introdujo tres cambios importantes en el juego, uno de los cuales era una reimaginación de la actividad de caza. En lugar de estar basada en texto -como el resto de partes del juego-, esta nueva actividad presentaba el boceto de un ciervo, al que el jugador podía disparar pulsando cualquier tecla del teclado.

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En 1979, MECC ya compraba ordenadores Apple II en grandes cantidades (a precio reducido) y los revendía a precio de coste a escuelas de todo Minnesota. En 1980, el MECC también empezó a distribuir discos con software Apple II a esas mismas escuelas. (Estos discos se proporcionaban gratuitamente a las escuelas de Minnesota, pero se vendían con un beneficio considerable a las escuelas de fuera de Minnesota). Cada disco contenía una colección de programas portados desde el ordenador central de MECC. El juego OREGON aparecía en dos de estas colecciones, una de las cuales se llamaba "Elementary Volume 6:"

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MECC continuó distribuyendo "Elementary Volume 6″ durante muchos años, y el juego OREGON siguió siendo el producto más famoso de MECC, incluso después de que esta cerrara sus operaciones de mainframe para centrarse por completo en los microordenadores (Apple II, Atari, IBM, etc.). Sin embargo, el panorama competitivo cambió por completo entre 1980 y 1984. En 1980, todo el software informático educativo seguía siendo diseñado y programado por aficionados -aficionados y profesores- que creaban estos pequeños y sencillos programas en su tiempo libre. Además, todavía no había grandes empresas privadas en el mercado del software educativo, ni en el mercado escolar ni en el doméstico.

En 1984, el mundo del software educativo era completamente distinto. Un gran número de empresas -tanto grandes como pequeñas- habían empezado a vender programas informáticos educativos. Algunas de estas empresas se especializaban en el mercado escolar, mientras que otras se especializaban en el mercado doméstico. En 1984, todo el mejor software educativo estaba diseñado y programado por profesionales, personas cuyo trabajo a tiempo completo consistía en diseñar o programar dicho software. Para seguir siendo competitivos, en MECC se produjo la misma transición. En 1983, MECC ya contaba con una plantilla de diseñadores y programadores profesionales encargados de crear software original de alta calidad para Apple II. En 1984, la mejora de los productos de MECC era evidente para todos. Este fue el comienzo de la "edad de oro" de MECC, un periodo de una década en el que MECC produjo nuevos programas excepcionales año tras año, dirigidos principalmente al mercado escolar, pero que también incluían algunos títulos para el mercado doméstico.

Aunque MECC se centraba ahora casi por completo en la creación de títulos nuevos y originales, también contaba con tres famosas simulaciones de los años setenta-.Oregon Trail, Puesto de limonaday Lago Odell-que no quería abandonar. Las tres actividades se habían portado al Apple II en 1980, pero en 1984 estaban vergonzosamente anticuadas, sobre todo en cuanto a su aspecto. El MECC decidió crear nuevas versiones de las tres actividades.

La decisión de romper con el pasado

En este contexto fui elegido por el MECC en octubre de 1984 para dirigir la creación de una nueva versión de El Camino de Oregón. Me incorporé al MECC en 1981 con una amplia experiencia en el diseño y la programación de simulaciones por ordenador (aunque antes de 1981 todas mis simulaciones estaban dirigidas a estudiantes universitarios). Era la única persona de la plantilla con este tipo de experiencia y, por tanto, la elección lógica para el papel de diseñador principal y jefe de equipo. Aun así, me sorprendieron los detalles del mandato que se me encomendó.

En primer lugar, me dijeron que diseñara un producto para el mercado doméstico, no para el escolar. Anteriormente, MECC siempre se había especializado en el mercado escolar. Este sería el primer intento de MECC de crear un producto específicamente diseñado para el mercado doméstico.

En segundo lugar, mis instrucciones iban mucho más allá de crear una versión más atractiva del juego original. Me dijeron que tomara el concepto original y lo desarrollara. Debía ampliarlo y crear un juego mucho más elaborado y sólido. Podía hacerlo como quisiera, siempre que conservara la magia que había hecho tan popular al original. Sin embargo, tuve que diseñar el producto específicamente para el Apple II, lo que supuso serias restricciones, como tener que trabajar con una paleta de sólo seis colores. (Hubiera preferido utilizar una máquina más reciente, como el Commodore 64.)

Mi mandato: revisar y rediseñar El Camino de Oregón era casi abrumador al principio: las posibilidades eran infinitas y, sin embargo, tenía que hacerlo absolutamente bien a la primera. Durante 13 años, de 1971 a 1984, el juego OREGON había permanecido prácticamente inalterado. Se habían retocado algunos pequeños detalles, pero nunca se había reimaginado y rediseñado por completo. Nunca se habían cambiado los modelos subyacentes: las estructuras, los algoritmos y los supuestos en los que se basa el juego. Por primera vez, íbamos a deshacernos de todo -incluida toda la programación de software existente, que databa de 1971- y empezar completamente de cero. Había que reconsiderar cada detalle. Además, tenía que crear una experiencia mucho más rica y elaborada que la del OREGON original, lo que exigiría una gran cantidad de ideas nuevas y originales.

Para poner en marcha el proyecto, definí una métrica clave que sirviera de piedra angular de nuestro enfoque: "¿A los niños a los que les encanta la versión antigua les gusta aún más la nueva?". La idea era realizar esta prueba periódicamente a lo largo del proyecto, para verificar que seguíamos por el buen camino. Cuando nos encontráramos en medio de la confusión, este criterio nos devolvería a la realidad y nos permitiría volver a ver el panorama general.

Como estaba diseñando un producto para el mercado doméstico, sabía que tenía que crear un juego que fuera muy entretenido, además de claramente educativo. Creía que era posible hacer ambas cosas sin comprometer ninguna, pero tenía que encontrar un cuidadoso equilibrio en los detalles. En concreto, creía que tanto el valor educativo como el de entretenimiento debían surgir de la inmersión del jugador en una experiencia históricamente exacta.

Desde el principio, vi que este proyecto presentaba muchos retos, pero la cuestión de las limitaciones de espacio parecía especialmente difícil. El nuevo juego debía tener un rico conjunto de gráficos en color, pero los gráficos requerirían mucho espacio, tanto en el disquete como en la RAM (memoria) del Apple II. También esperaba añadir muchos detalles y aspectos de juego nuevos, todo lo cual requeriría espacio. Por desgracia, estaba diseñando para un ordenador que sólo tenía 64K de RAM. Además, el producto se distribuiría y jugaría en un disquete de doble cara de 5,25 pulgadas, lo que suponía un total de sólo 280K de espacio de almacenamiento. (Hay que tener en cuenta que el Apple II no tenía disco duro, sólo disquetera).

Al comenzar el proyecto, nuestro equipo principal estaba formado por cinco personas. Además de mí (Philip Bouchard), estaban John Krenz (programador principal), Charolyn Kapplinger (artista principal), Shirley Keran (investigación) y Bob Granvin (programación adicional). Los cinco desempeñamos un papel activo en las primeras lluvias de ideas y en la planificación del producto, aunque el MECC acabó trasladando a Bob a otro proyecto que requería su atención. Y así, los cinco comenzamos un proyecto que se convirtió en el mayor esfuerzo de MECC hasta la fecha, con una duración total de 10 meses, desde octubre de 1984 hasta finales de julio de 1985.

Desarrollar los conceptos clave

En el enfoque de diseño tradicional del MECC (a partir de 1984), el diseñador pedagógico imagina primero una actividad para el alumno basada en el ordenador y, a continuación, crea una serie de bocetos que ilustran lo que debería aparecer en la pantalla en cada uno de los pasos clave de la actividad. Esta colección de bocetos se completa con notas escritas que aportan detalles adicionales. El conjunto de bocetos y notas constituye un "documento de diseño". A continuación, el diseñador revisa el documento con un pequeño equipo de hasta tres personas: el programador jefe, el diseñador gráfico jefe y un programador/analista experimentado. Juntos identifican los detalles que faltan en el diseño y ayudan a resolver cualquier otro problema que presente el diseño. A continuación, el diseñador realiza las adiciones o cambios necesarios para completar el diseño, y el equipo se pone manos a la obra para crear los gráficos y generar el código del programa.

Este modelo funcionaba bastante bien para los productos relativamente sencillos que MECC había estado creando hasta entonces, pero me di cuenta de que no serviría para el producto que yo pretendía diseñar. En primer lugar, me imaginaba el juego basado en un complejo conjunto de modelos matemáticos de simulación: un modelo meteorológico, un modelo de salud, un modelo de viaje, etc. Además, cada uno de estos modelos se basaría en una serie de datos. Además, cada uno de estos modelos se basaría en un complejo conjunto de fórmulas matemáticas entrelazadas. Estos modelos requerirían un diseño y un ajuste progresivos, lo que significaba no sólo que tenía que elaborar un gran número de fórmulas, sino también que el diseño debía especificarse y aplicarse en fases iterativas, en lugar de todo a la vez.

En segundo lugar, creía que la mejor manera de crear un diseño innovador y exitoso era empezar con un conjunto ambicioso de ideas nuevas y luego ir construyéndolas y probándolas gradualmente a través de perfeccionamientos sucesivos: primero creando un prototipo sencillo y luego construyendo el producto real aspecto por aspecto. En cada paso del proceso debemos evaluar dónde estamos, en comparación con dónde queremos estar, y luego priorizar qué hacer a continuación. Algunas de nuestras ideas más preciadas tendrían que desecharse por el camino, pero priorizando y mejorando constantemente, al final conseguiríamos un resultado satisfactorio. (Aprendí y apliqué por primera vez los conceptos del perfeccionamiento sucesivo cuando estudié informática en la facultad en los años setenta. Sin embargo, décadas después, vi muchas coincidencias entre estas ideas y el concepto de "programación ágil").

Pero primero tengo que diseñar el marco subyacente del juego, y durante un par de semanas esto me ha tenido bloqueado. El OREGON original se basaba en el concepto de "turnos", cada uno de los cuales representaba exactamente dos semanas de tiempo real. Este sencillo marco estaba bien adaptado a su propósito original -un juego basado en texto que se jugaba en un teletipo-, pero se adaptaba mal a las necesidades del nuevo juego. Quería crear un marco que estuviera íntimamente ligado a la geografía real del Camino de Oregón, y quería dar al jugador un conjunto mucho mayor de oportunidades para tomar decisiones, no sólo qué comprar y cuánto comer. Pronto quedó claro que tendría que inventar un marco completamente distinto para el nuevo juego. Pero mientras consideraba una idea tras otra, ninguna parecía funcionar.

Así que dividí el problema en trozos y empecé a abordar cada uno de ellos por separado. Al final, durante varias semanas, conseguí encontrar una solución a cada problema. El nuevo marco resultante para El Camino de Oregón se basaba en siete conceptos clave, ninguno de los cuales estaba presente en el diseño de 1971:

  1. Para vincular el nuevo diseño al geografía real del Camino de OregónEl viaje consistirá en distintos segmentos de longitud variable, cada uno de los cuales terminará en un hito importante del recorrido. (De todas las muchas diferencias entre el producto de 1971 y el diseño de 1985, ésta podría ser la más importante, en parte porque permitió muchos otros cambios cruciales).

  2. Cada punto de referencia dispone de un conjunto de módulos de actividad. En muchos casos hay una actividad clave vinculada al hito, como cruzar un río o comprar mercancías en un fuerte.

  3. Los puntos de referencia se agrupan en distintas zonas geográficas, cada una con sus propios datos sobre el clima, el terreno y los animales salvajes.

  4. La mayoría de los módulos de actividad se basan en datos y contienen aleatoriedad, lo que proporciona una experiencia diferente cada vez que se utiliza el módulo. Por ejemplo, cada vez que se inicia la actividad de caza, ésta utiliza los datos de la zona para presentar los animales y el terreno adecuados a la ubicación actual en el sendero. Pero aunque el jugador cace en la misma zona una y otra vez, la disposición del terreno será siempre única, y los animales aparecerán en momentos y lugares imprevisibles.

  5. Además del ciclo de hito a hito, hay un ciclo diario independiente, que incluye todos los cálculos de gestión de recursos (suministros, salud, etc.) junto con los sucesos aleatorios. Por lo tanto, el ciclo de cálculo principal en el diseño de 1985 es de un día, en lugar del ciclo de dos semanas utilizado en el diseño original. Esto tiene enormes ramificaciones para todos los cálculos y todas las interacciones.

  6. Entre hito y hito, el viaje avanza automáticamente, pero el usuario puede hacer una pausa en cualquier momento. (Éste era un concepto especialmente crucial, porque proporciona al usuario acceso a muchas actividades y acontecimientos, sin interrumpir constantemente el juego). Sin embargo, el viaje se detiene automáticamente si se produce un acontecimiento importante.

  7. Las pausas entre hitos dan acceso a otro conjunto completo de módulos de actividad, algunos de los cuales son distintos de las actividades disponibles en los hitos. (Por ejemplo, puedes hablar con gente en los hitos y puedes ir de caza entre hitos).

Este nuevo marco era radicalmente distinto del diseño de 1971, lo que me permitió crear una experiencia mucho más rica para el jugador. En el nuevo diseño, la relación entre los módulos de actividad era la siguiente:

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Con esta estructura tan flexible como columna vertebral del nuevo producto, ahora podíamos planificar qué actividades serían accesibles mientras viajábamos entre puntos de referencia (A-F en el diagrama) y qué actividades serían accesibles en cada uno de los puntos de referencia (G-L en el diagrama). Cada uno de estos módulos (representados por los cuatro rectángulos y los 12 círculos) podría diseñarse y programarse por separado. Además, cada uno de la media docena de modelos matemáticos de simulación (que no aparecen en este diagrama, pero que funcionan por debajo de todo) también podría diseñarse y programarse por separado.

Mis compañeros estaban entusiasmados con este nuevo marco, así que comencé el largo proceso de concretar los detalles. En primer lugar, basándome en mis investigaciones y en las de mi colega Shirley, preparé una lista de hitos candidatos. Después, aplicando varios criterios de selección, recorté el conjunto para que el viaje constara aproximadamente de 16 etapas. También introduje el concepto de "atajos", es decir, que además de la ruta principal, el jugador tuviera a veces la opción de tomar una ruta alternativa. Después empecé a trabajar en la creación de una lista de posibles módulos de actividad, elaborando sistemáticamente "documentos conceptuales" para todas las ideas más prometedoras.

A lo largo de esta fase de desarrollo del concepto, hablé mucho con mis compañeros de equipo. Antes de redactar cada documento conceptual, solía comentar las ideas que tenía con mis compañeros. Y después de redactar cada documento conceptual, lo revisaba con mis compañeros de equipo para recibir sus comentarios adicionales. El resultado es que, aunque yo era el autor de todos los documentos conceptuales menos uno, las ideas aportadas por mis compañeros de equipo (Cheryl, John, Shirley y Bob) se reflejaban a menudo en mis documentos. Esto fue especialmente cierto en el caso de los conceptos iniciales para la actividad de caza, que Bob, John y yo elaboramos juntos.

Incorporación del ser humano al diseño

Al principio del proyecto, mi segunda mayor prioridad -sólo superada por la incorporación de geografía real al producto- era incluir personajes humanos en el diseño. El diseño de 1971 omitía el concepto de personas, por lo que se recorría toda la ruta de 2.000 millas sin conocer ni interactuar con otra persona. Yo quería cambiar eso. Se me ocurrieron muchas ideas sobre cómo el jugador podría interactuar con personajes humanos a lo largo del camino, o al menos conocer a otros humanos, y esperaba sinceramente incluir casi todas estas ideas en el producto final. Pero a medida que el proyecto avanzaba, tuve que recortar algunos de mis conceptos más preciados, debido al espacio limitado en el disquete y al presupuesto limitado para diseñar y construir el producto. Sin embargo, pude incorporar cuatro de los conceptos al diseño, cada uno de los cuales tuvo un gran impacto en la "sensación humana" del producto de 1985:

  • Antes de iniciar el viaje, nombra a otras cuatro personas que viajarán con usted, normalmente familiares o amigos. Cada miembro de su grupo de 5 personas está sujeto a enfermedades y accidentes. Durante el viaje, el objetivo principal es mantener a todas estas personas vivas y sanas. Si alguno de ellos enferma o muere, se le menciona por su nombre. Esta colección de conceptos fue una aportación crucial al nuevo diseño.
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  • Mientras compra sus productos antes de iniciar el viaje, entra en una tienda ("Matt's General Store") e interactúa con el propietario de la misma. Matt te da consejos útiles mientras haces tus compras.
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  • En el auténtico Camino de Oregón, la gente solía congregarse en cada uno de los puntos de referencia. Entre ellos no sólo había otros viajeros, sino también nativos americanos, comerciantes locales y soldados. Por lo tanto, en cada hito del juego, el jugador puede conocer y hablar con tres personas diferentes, cada una de las cuales ofrece una perspectiva interesante sobre sus experiencias. Además, muchas de estas conversaciones ofrecen consejos útiles sobre cómo sobrevivir al viaje. (Por desgracia, debido al espacio limitado del disco, no hemos podido incluir imágenes de estos personajes).
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  • Si consigues llegar hasta Oregón, la lista de mejores puntuaciones estará repleta de nombres de personas reales que viajaron hasta Oregón o que fueron los primeros exploradores de la región.
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Gracias a la diseñadora gráfica principal, Charolyn Kapplinger, también aparecen personas en muchos de los grandes gráficos de los hitos. Esto también contribuye significativamente al lado humano del diseño.

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De lo que más me arrepiento es de El Camino de Oregón es que tuve que abandonar la mayoría de mis ideas sobre interacciones complejas y llenas de matices con los nativos americanos. Varios módulos de este tipo estaban incluidos en los conceptos de diseño que redacté. Sin embargo, algunas de las ideas más sencillas sí se incluyeron en el producto final. Por ejemplo, hay muchas más probabilidades de cruzar con éxito el río Snake si se contrata a un indio de la zona para guiar al viajero, como ocurrió en el auténtico Camino de Oregón.

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Otras prioridades

Otra de mis prioridades era incluir los cruces de ríos, un aspecto clave de la experiencia del Camino de Oregón que faltaba en el diseño original. Elegí un conjunto de cruces representativos, un pequeño subconjunto del número real de cruces realizados por los viajeros de la ruta. En cada río, el jugador debe elegir entre varios métodos de cruce, teniendo en cuenta las condiciones del momento. En este módulo subyace un modelo de simulación muy detallado, que controla las condiciones actuales del río (basadas en el tiempo atmosférico reciente, entre otros factores) y también las probabilidades de diversos resultados, en función de las condiciones y de la elección del jugador sobre cómo cruzar. Los resultados se comunican en una animación que pone los pelos de punta a muchos jugadores.

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Otra de mis prioridades era incluir otras dos actividades de "acción", además de la caza. Pronto modifiqué este plan para que una de estas actividades funcionara como un rompecabezas lógico ampliado, más que como un juego de acción. Estas dos actividades estarían asociadas al tramo final del viaje a Oregón, las últimas 100 millas. El jugador podría elegir entre descender en balsa por el río Columbia (la actividad de acción) o tomar la carretera de peaje de Barlow, en cuyo caso la actividad sería el reto de subir y bajar la carreta por el difícil terreno montañoso de la ruta. Una vez más, el espacio en disco y el presupuesto nos obligaron a hacer recortes, pero una versión reducida del juego de rafting acabó apareciendo en el producto.

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Y, por último, otra prioridad era encontrar el mayor número posible de formas de incorporar "rejugabilidad" al producto. Esto rara vez había preocupado a MECC en productos anteriores, porque todos ellos estaban destinados al mercado escolar. En las escuelas, donde el número de niños es mucho mayor que el de ordenadores y el tiempo de acceso es muy limitado, la mayoría de los productos de MECC se diseñaron para que se pudiera aprovechar todo el valor del producto en poco tiempo. Pero para el mercado doméstico, necesitaba diseñar un producto que un niño pudiera visitar una y otra vez, y que siguiera siendo interesante después de 20, 30 o 40 horas de juego. Para fomentar la repetición, incorporé al nuevo diseño una larga lista de características y detalles:

  • La motivación inicial -idéntica a la del producto original- es sobrevivir a todo el viaje hasta Oregón. Como en el original, la mayoría de los jugadores fracasan en el primer intento, pero perciben que es posible hacerlo mejor. Y así siguen intentándolo, haciéndolo cada vez mejor en la mayoría de los intentos, hasta que finalmente consiguen llegar a Oregón.

  • Justo cuando el jugador llega a Oregón por primera vez, se desvela una sorpresa: al sobrevivir hasta Oregón, el jugador ha obtenido una puntuación. Esta puntuación se basa en varios factores distintos, que están claramente desglosados. Así, justo en el momento en que el jugador alcanza el objetivo inicial -llegar a Oregón-, se revela un nuevo objetivo muy motivador: conseguir una puntuación mucho mejor.

  • El jugador también ve que la lista de mejores puntuaciones está repleta de nombres, y la mayoría de ellos tienen puntuaciones más altas que las que ha conseguido el jugador. Esta lista inicial crea un claro punto de referencia por el que luchar, para ir subiendo en la lista hasta superar finalmente la puntuación más alta de la lista (la del explorador Stephen Meek).

  • A medida que el jugador intenta obtener puntuaciones más altas, se hace evidente que es necesario intentar las condiciones iniciales más difíciles: viajar como carpintero (con menos dinero) o como granjero (con aún menos dinero), en lugar de viajar como banquero. Aunque es más difícil llegar a Oregón cuando tienes menos dinero, obtienes más puntos por tus esfuerzos.

  • El nuevo juego tiene muchas más opciones y enfoques alternativos para explorar que el juego original. Con el tiempo, muchos jugadores se interesan por explorar estas alternativas. ¿Y si empiezo en un mes diferente? ¿Y si cambio el ritmo o las raciones? ¿Y si paro a descansar de vez en cuando? ¿Y si hablo con mucha más gente para que me aconseje? ¿Y si cruzo cada río flotando en lugar de intentar vadear alguno de ellos? ¿Y si cazo menos (lo que consume un día de tiempo en el nuevo diseño) y compro más, o viceversa? ¿Y si llevo un mayor número de piezas de repuesto para el carro? ¿Y si tomo la carretera de peaje de Barlow en lugar de hacer rafting por el río Columbia, o viceversa?

  • Como en el juego original, algunos jugadores querrán jugar una y otra vez sólo para cazar. Y para ello, quería que el nuevo juego de caza fuera a la vez desafiante y atractivo. Todos estos factores, y otros que incluí en el diseño, dieron como resultado un juego con un alto grado de rejugabilidad. Sin esta característica, el juego no habría tenido mucho éxito en el mercado doméstico.

Los modelos matemáticos

Tanto en el juego original de 1971 como en el nuevo diseño de 1985, la simulación se rige por un conjunto de fórmulas matemáticas vinculadas a variables de estado. Cada variable de estado registra el valor actual de alguna cantidad importante. En el diseño de 1971 había exactamente ocho variables de estado:

  • Efectivo (en dólares)
  • Alimentos (en dólares)
  • Munición (número de balas)
  • Ropa (en dólares)
  • Suministros varios (en dólares)
  • Bueyes (en dólares)
  • Distancia recorrida hasta el momento (en millas)
  • Fecha actual (incrementada por saltos de dos semanas)

Tenga en cuenta que no hay variable de estado para la salud en el producto de 1971. Por lo tanto, tu salud en el turno actual no depende en modo alguno de tu salud en el turno anterior. El juego termina si mueres, y puedes morir de cualquiera de los siguientes estados:

  • Te quedas sin comida y te mueres de hambre.
  • Te quedas sin "suministros varios" y resulta que te pones enfermo (el frío y la ropa insuficiente aumentan la probabilidad de enfermar). El razonamiento era que cada vez que te pones gravemente enfermo, debes tener medicinas o de lo contrario morirás.
  • Te quedas sin dinero y enfermas. El razonamiento era que cada vez que enfermas de gravedad, debes pagar a un médico o morirás.
  • Te quedas sin balas y eres atacado por "jinetes hostiles" que te masacran.

No estaba muy de acuerdo con la idea que había detrás de tres de estas cuatro condiciones finales: sólo morir de hambre tenía sentido para mí. El año en el que ambienté el juego (1848) era muy anterior a la invención de los antibióticos modernos. Las medicinas disponibles en aquella época tenían poco efecto sobre las enfermedades que se contraían comúnmente a lo largo del Camino de Oregón. Por lo tanto, no tenía sentido que todas las enfermedades fueran 100% curables con medicamentos y 100% mortales sin ellos.

Del mismo modo, no tenía sentido que siempre pudieras encontrar un médico disponible en cualquier parte del camino, y que siempre murieras sin médico, pero siempre vivieras si había un médico presente, y que un médico nunca, nunca te tratara gratis. Al final eliminé por completo la medicina y los médicos del diseño.

Tampoco estaba de acuerdo con los frecuentes ataques de bandidos, animales salvajes y "jinetes hostiles" en el juego original, y con la necesidad de ahuyentarlos a todos disparándoles. Nada de esto era coherente con mi investigación histórica sobre el Camino de Oregón. Así que eliminé todas estas interacciones del diseño.

Para el nuevo diseño, replanteé por completo el funcionamiento del modelo de simulación subyacente. Parte de este cambio era necesario debido a mi cambio de incrementos de tiempo de dos semanas a incrementos de tiempo de un día. Pero la mayor parte del cambio se debió al deseo de ofrecer un modelo mucho más rico, y también a una visión completamente nueva de lo que debía desencadenar las muertes de los cinco miembros del grupo. El nuevo juego incluiría un complejo modelo de salud que empleaba distintas variables de estado, lo que permitiría al juego realizar un seguimiento diario de la salud general del grupo, así como del estado de recuperación de cada miembro del grupo tras cualquier accidente o enfermedad.

Otro cambio importante fue la inclusión de un complejo modelo climático y meteorológico, basado en los valores reales mes a mes de las temperaturas medias y las precipitaciones en varios puntos de la ruta (en el juego original, el mes del año no afectaba al tiempo). (En el juego original, el mes del año no influye en el tiempo.) A medida que el jugador recorre el camino, el tiempo de cada día se basa en el mes en curso y en la posición actual del jugador en el camino. La simulación obtiene la temperatura media correspondiente y añade o resta una desviación aleatoria. La simulación también recupera las probabilidades de lluvia y luego genera condiciones que pueden ser secas, lluviosas o muy lluviosas (si el tiempo es muy frío, entonces la nieve sustituye a la lluvia).

En lugar de un único modelo de simulación, diseñé los siguientes modelos entrelazados, cada uno de ellos compuesto por varias o muchas fórmulas matemáticas entrelazadas:

  • Clima y tiempo
  • Salud
  • Progresos en la ruta
  • Suministros (dinero en efectivo, alimentos, bueyes, balas, ropa y piezas de repuesto)
  • Cruces de ríos
  • Sistema de puntuación

Acabé con un enorme conjunto de variables de estado y de fórmulas matemáticas. Con tantos detalles que se afectan unos a otros, sabía que tendría que hacer muchos ajustes finos de la jugabilidad a medida que probáramos el juego. Especialmente en los tres últimos meses de desarrollo del producto, ajusté todas las fórmulas y valores iniciales para conseguir un equilibrio cada vez mayor en la jugabilidad.

El nuevo conjunto de conceptos básicos

A finales de julio de 1985, El Camino de Oregón estaba terminado y listo para su lanzamiento. Para nuestra alegría, el producto fue un éxito inmediato. Además de hacerse muy popular en el mercado doméstico, pronto se convirtió en el producto de software educativo más omnipresente en las escuelas norteamericanas. Nuestro nuevo juego, junto con sus versiones sucesoras, hizo ganar millones de dólares a los propietarios de MECC en los años siguientes. (El MECC había empezado como agencia estatal, pero luego se vendió a inversores privados). Aunque estas riquezas no llegaron a la gente que había diseñado y construido el juego, nos sentimos muy satisfechos de ver lo que habíamos conseguido: crear un producto de gran éxito que acabó convirtiéndose en un juego clásico y en un icono cultural.

Diseñar y construir esta versión completamente nueva de El Camino de Oregón no había sido un proceso sencillo y lineal. En mis primeros documentos de diseño, propuse y consideré todo tipo de ideas, pero sólo algunas llegaron al producto final. Cuando lanzamos el juego, se habían incorporado las siguientes características innovadoras:

  1. Detalles geográficos reales. El juego OREGON original apenas incluía detalles geográficos. No se mencionaban ríos, montañas, fuertes ni otros puntos de referencia. Un objetivo clave de mi nuevo diseño era incorporar mucha geografía real, entretejida a lo largo del juego e ilustrada con atractivos gráficos en color.

  2. Ciclo de viaje basado en hitos. El OREGON original empleaba un ciclo de juego muy simple de dos semanas, sin ningún punto de referencia. Dividí la ruta principal en 16 segmentos, cada uno de los cuales empezaba y terminaba con un punto de referencia famoso. En cada hito, y también entre hitos, el jugador toma muchas decisiones que no estaban disponibles en el juego original.

  3. Ciclos diarios continuos. El viaje a Oregón suele durar unos 150 días. Necesitaba incorporar un ciclo diario en el diseño, para que los acontecimientos cruciales pudieran ocurrir en cualquier día del viaje, y para permitir al jugador hacer un seguimiento diario de los suministros. Para evitar detener el juego una y otra vez, éste continúa en "piloto automático" entre los puntos de referencia, hasta que el jugador lo interrumpe o se produce un acontecimiento importante.

  4. Elección de la ruta. El OREGON original presentaba el Camino de Oregón como un único sendero continuo, sin ramificaciones ni opciones de ruta. Yo introduje una situación más realista en la que el jugador debe tomar ocasionalmente una decisión sobre qué camino seguir, y esta decisión puede tener consecuencias muy importantes para el jugador.

  5. Cruces de ríos. En el OREGON original no había ríos ni cruces. He hecho de los cruces de ríos una característica importante del nuevo juego. En cada cruce, el jugador debe tomar decisiones cruciales, basadas en las condiciones del momento, que se ven muy afectadas por el clima reciente, que difiere con cada jugada del juego.

  6. Una actividad cinegética reimaginada. En el OREGON original, cazas tecleando la palabra "BANG". Nuestro objetivo era convertir la actividad cinegética en un auténtico juego arcade de habilidad, incorporando el terreno real en el que se está cazando, como praderas, montañas o desierto. Asimismo, las especies de animales que encuentres dependerán del lugar del sendero en el que te encuentres.

  7. Un sistema de puntos. En el OREGON original no hay sistema de puntos. Con el fin de crear un alto nivel de rejugabilidad en el producto, he diseñado un sistema de puntos que está estrechamente ligado al nivel de dificultad que elijas. Además, para motivar a los jugadores, la lista de puntuaciones más altas incluye una serie de nombres históricos que cubren un amplio abanico de puntuaciones.

  8. Miembros de la familia. En el OREGON original, apenas se menciona que otras personas viajan contigo. Para hacer la experiencia más personal, mi diseño requiere que cada jugador proporcione cuatro nombres adicionales como compañeros de viaje. Si tomas malas decisiones o te encuentras con una racha de mala suerte, morirán miembros de tu familia o grupo.

  9. Hablar con la gente. En el OREGON original no hay sistema de conversación. En mi nuevo diseño, permito al jugador hablar con la gente a lo largo del camino. Es un método importante para obtener pistas útiles y descubrir detalles históricos y geográficos de interés. Además, hace que el juego parezca mucho más humano.

  10. Juego de rafting. El OREGON original no menciona el rafting por el río Columbia, lo que me pareció un fascinante fragmento de historia, además de una gran oportunidad para incluir otro juego arcade en el producto. Por lo tanto, creamos el juego de rafting, aunque en una versión más sencilla de lo que pretendíamos en un principio.

  11. Lápidas. Otra característica famosa que hemos añadido es la posibilidad de crearse una lápida después de morir. Este interludio humorístico compensa el fracaso del jugador en completar el viaje. Pero el verdadero gancho es que almacenamos los datos de la lápida en el disco del juego, de modo que el siguiente jugador que utilice el mismo disco pueda ver la lápida.

  12. Un modelo sanitario detallado. El OREGON original no registra la salud del jugador de un turno a otro. Mi nuevo diseño incluye un modelo de salud continuo para todo el grupo, así como un seguimiento de las enfermedades y lesiones individuales. El clima, las raciones de comida y el ritmo tienen efectos acumulativos en la salud del grupo, que puede mejorar o disminuir con el tiempo.

  13. Un modelo meteorológico detallado. El OREGON original no incluía un verdadero modelo meteorológico, con estaciones y datos vinculados a varias zonas climáticas distintas. (El original sólo tenía dos zonas climáticas y ninguna estación.) En el nuevo juego, el programa calcula el tiempo cada día, basándose en el mes y la ubicación actuales. Esto, a su vez, afecta a muchos otros factores, como la salud, los cruces de ríos, la disponibilidad de agua, etc.

  14. Gestión sólida de los recursos. Mi nuevo diseño ofrecía al jugador muchas formas nuevas de gestionar sus recursos, entre ellas: 1) ajustar el ritmo de viaje, 2) comprar tipos específicos de repuestos, 3) descansar en cualquier momento para mejorar la salud del grupo, 4) hacer trueques con otros viajeros para adquirir recursos esenciales y 5) comprar bueyes adicionales en los fuertes.

  15. Una cautivadora pantalla de viaje. La pantalla de viaje del producto de 1985 -con un pequeño buey y una carreta animados- se ha convertido en la representación icónica de toda la historia del El Camino de Oregón juego. La combinación de elementos en esta pantalla es a la vez muy memorable y muy eficaz.

  16. Matt's General Store. En el juego original, nunca interactuabas con la gente. En el diseño de 1985, introdujimos el Almacén General de Matt. Matt es el simpático propietario de la tienda que te ayuda con tus compras, dándote consejos útiles sobre lo que debes comprar y cuánto debes comprar.

  17. Enfermedades específicas. En el juego original, si enfermas, nunca se menciona la enfermedad. (Para el nuevo diseño, incorporé cinco enfermedades o síntomas nombrados a menudo por los viajeros del Camino de Oregón: tifus, cólera, sarampión, disentería, agotamiento y fiebre. Curiosamente, una de estas cinco ha cautivado la imaginación popular y se ha convertido en un gran meme. ("Has muerto de disentería".)

  18. Niveles de dificultad. Para fomentar la repetición, incorporé tres niveles de dificultad al juego. Elegí tres profesiones distintas para representar los tres niveles de dificultad: banquero, carpintero y agricultor. Estas elecciones también se han convertido en un meme.

  19. Comerciar con la gente. En cualquier momento entre hitos, el jugador puede intentar intercambiar objetos con los transeúntes. Esto puede ser bastante útil en determinadas circunstancias, especialmente si se ha roto una pieza crucial del carro. Sin embargo, este módulo es una pálida sombra del sistema de comercio que pretendía incluir. Más tarde incluí en el juego el sistema de comercio completo y robusto Lewis y Clark se quedaron en casa.

  20. Opciones para descansar o cambiar el ritmo. El jugador puede decidir acelerar o ralentizar el ritmo, o detenerse por completo para descansar unos días. Estas decisiones representan un importante compromiso entre la salud del grupo y el progreso en el camino.

  21. Música de época. En cada hito del camino se puede escuchar una melodía diferente. Además, cada melodía es una melodía real que era popular en la época del Camino de Oregón. Por desgracia, esta innovación puede resultar más molesta que útil, especialmente en el Apple II, que no tiene control de volumen.

En conjunto, estas 21 innovaciones dieron lugar a una experiencia muy diferente en comparación con las versiones anteriores del juego. El nuevo juego era más largo y ofrecía muchas más posibilidades de tomar decisiones. También permitía a los jugadores triunfar de más de una manera, utilizando diversas estrategias y técnicas de juego. Esto era esencial para mi objetivo de hacer el juego tan atractivo para las chicas como para los chicos, así como para una gama más amplia de gustos. Al final, el nuevo juego resultó ser inmensamente popular entre un público muy amplio.

Oregon-Trail-16-lápida acabada

Por supuesto, otra gran diferencia es que el OREGON original era un juego basado en texto, mientras que el diseño de 1985 estaba lleno de gráficos en color. La decisión de incluir gráficos fue una necesidad obvia, no una innovación. Por otro lado, algunas de nuestras decisiones sobre cómo incluir los gráficos sí fueron innovadoras. Para el juego de 1985, incorporamos tantos detalles gráficos como cabían en el disco Apple II, incluyendo la pantalla animada del viaje, los cruces animados del río, el juego de caza, el juego de rafting y un gráfico a pantalla completa para cada uno de los puntos de referencia.

De vez en cuando, me encuentro con un artículo en Internet que sugiere que la versión para Apple II de 1985 de El Camino de Oregón era esencialmente idéntico al juego original de 1971, salvo por la adición de gráficos en color. Esta afirmación es tan ridículamente inexacta que me desconcierta por completo. De hecho, la mayoría de las características y detalles que la gente asocia con el juego se inventaron por primera vez para el producto de 1985. Por otra parte, mi nuevo diseño nunca se habría creado de no ser por el gran éxito del original. Además, la versión original introdujo siete conceptos clave en los que se basaron todas las versiones posteriores del producto. Pero después de mi diseño de 1985, todas las versiones posteriores trataron los 21 nuevos conceptos principales de ese diseño como parte del núcleo esencial del diseño original. Del mismo modo, muchos de los detalles menores del diseño de 1985 también se incorporaron a las versiones posteriores.

El éxito del proceso

Al final, cumplimos y superamos todos los objetivos de este proyecto, salvo que el plazo y el presupuesto fueron algo más largos de lo que habíamos previsto. Sin embargo, el producto se completó a tiempo para su lanzamiento al mercado doméstico en otoño de 1985, como estaba previsto. Fiel a los objetivos, el producto se convirtió en un éxito masivo, no sólo en el mercado doméstico, sino también en el escolar.

Ciertamente nos encontramos con algunos baches y desvíos mientras diseñábamos, construíamos y probábamos El Camino de Oregón. Y sin embargo, en general, el proceso fue bastante satisfactorio. Al repasar los detalles del proyecto, veo varias lecciones sobre cómo planificar y poner en marcha un nuevo proyecto:

1. Busque muchas aportaciones, pero no sucumba al diseño por comités.

Quería que todos los miembros del equipo de producto expresaran sus opiniones y aportaran ideas. Sin embargo, un comité rara vez produce un buen diseño, ni puede tomar decisiones con rapidez. Por eso, para las fases iniciales del diseño, empecé con una fase divergente, en la que se generan ideas, seguida de una fase convergente, en la que se reducen las ideas. Muchas personas pueden y deben participar en la fase divergente, pero no más de tres en la convergente para un módulo concreto. Una vez seleccionados los conceptos ganadores, queda por delante la mayor parte del trabajo de diseño, que en su mayor parte será individual. Pero a lo largo del proyecto, los miembros del equipo se retroalimentan mutuamente con regularidad. Y en momentos clave del proyecto, se solicita la opinión de personas ajenas al equipo y se realizan pruebas con los usuarios. De este modo mantenemos el equilibrio entre obtener ideas de muchas personas y tomar decisiones con muy pocas.

2. Cree el diseño en etapas de refinamiento sucesivo.

Antes de intentar diseñar El Camino de OregónMe pareció importante definir las ideas de alto nivel, empezando por los objetivos: ¿Por qué creamos este producto? ¿A quién va dirigido? ¿Cuáles serán nuestros criterios de éxito? Luego propuse un marco general para el producto, junto con los módulos y características clave. Después, definimos cada uno de los módulos y funciones con un nivel de detalle medio, suficiente para comunicar cómo funcionaría cada uno. Por último, desarrollé todos los detalles de cada módulo y función. Mientras tanto, a medida que el producto iba tomando forma -primero como prototipos y luego como módulos de código reales-, seguí introduciendo mejoras en el diseño. Cada pantalla pasó por sucesivas olas de escrutinio para mejorar el diseño, el texto y la usabilidad, y las ecuaciones matemáticas subyacentes pasaron por rondas de ajustes para mejorar la jugabilidad. Dudo que hubiera sido posible diseñarlo todo primero, en un único documento enorme, antes de empezar a trabajar en la construcción del producto. Intentar crear un documento enorme desde el principio habría sido, en el mejor de los casos, un despilfarro, y en el peor, una catástrofe.

3. Crear prototipos.

Aunque es útil dibujar bocetos de las pantallas propuestas, un prototipo proporciona información adicional. El primer objetivo de la creación de prototipos es la "visualización", es decir, permitir que los usuarios vean el producto final, aunque sólo sea de forma aproximada. En una segunda fase, el prototipo puede ser parcialmente interactivo, lo que permite probar el juego terminado. Ambas etapas proporcionan información útil para ajustar el diseño en una fase relativamente temprana del proyecto, sin duda mucho antes que si hubiéramos esperado a tener una versión beta para enseñársela a alguien.

4. Probar los prototipos y los primeros borradores de software con los usuarios.

Es cierto que resulta útil que los compañeros de equipo y otros colegas evalúen los prototipos, pero esto por sí solo no es suficiente. También es crucial investigar cómo reaccionan los usuarios reales ante el producto, lo antes posible en el ciclo de desarrollo. Por muy experimentados y perspicaces que sean los diseñadores, siempre habrá sorpresas cuando los usuarios reales prueben el producto. Estas sorpresas van desde pequeños detalles hasta problemas mucho mayores. Para El Camino de OregónUna de las pequeñas sorpresas fue que los niños no entendían la palabra "atuendos", que cambié por "conjuntos de ropa". Una sorpresa de nivel medio fue que muchos jugadores estaban confundidos con las pantallas en las que se nombra a los miembros del grupo, así que las revisé. Y el problema más importante que encontramos fue que la pantalla de viaje en las pruebas alfa no mantenía el interés de los jugadores. Así que rediseñamos esta pantalla, que se convirtió en la más famosa del producto.

5. Prioriza constantemente lo que hay que hacer a continuación.

En casi todos los proyectos en los que he trabajado, hemos tenido que reducir los planes en algún momento, de forma sutil o drástica. Esta es una razón clave para priorizar los distintos componentes. Siempre hay que hacer hincapié desde el principio en los módulos y características que tienen más probabilidades de estar en el producto final.

Los riesgos son otro factor a tener en cuenta. Cualquier proyecto tiene riesgos, que están ligados a incógnitas. Para reducirlos, es crucial explorar las incógnitas en las primeras fases del proyecto. Algunos riesgos se basan en la tecnología: ¿será este módulo lo bastante rápido? ¿Cabrá todo en el disco? Algunos riesgos se basan en el usuario: ¿serán capaces los usuarios de completar con éxito esta complicada tarea? ¿Comprenderán el significado y los detalles de esta pantalla crucial? Las prioridades en las primeras fases del proyecto son diseñar y construir prototipos o módulos de prueba de concepto que resuelvan las principales incógnitas, aumentando así las probabilidades de éxito.

Esto es exactamente lo que hicimos con El Camino de Oregón. En las primeras fases decidimos qué era lo más importante para ilustrar con el prototipo interno. Después decidimos qué funciones era más importante probar con los niños, y las incluimos en la versión Alfa. Inmediatamente después, priorizamos todos los módulos y funciones previstos para el producto, partiendo de la base de que no todo llegaría al producto final. Desde una fase bastante temprana, también elaboramos planes tecnológicos y realizamos pruebas tecnológicas para abordar los riesgos técnicos.

Resumen y agradecimientos

A lo largo de mi carrera he trabajado en innumerables proyectos de software. En la gran mayoría de ellos, tengo motivos para estar orgulloso de los resultados, aunque también soy consciente de algunos detalles que podrían haberse mejorado. Sin embargo, salvo El Camino de Oregón-y en menor medida Picadores de números-ninguno de estos proyectos dio lugar a un producto que se hiciera realmente famoso, aunque algunos de ellos (sobre todo las aplicaciones basadas en web que diseñé para empresas) sí que tuvieron mucho uso.

El resultado es que me siento agradecido por la fama que han alcanzado mis productos. Estoy especialmente agradecido por haber tenido la oportunidad de trabajar en *The Oregon Trail* y por la combinación de circunstancias que permitieron que el producto se convirtiera en un éxito tan extraordinario. Estoy agradecido por haber podido trabajar con colegas de gran talento y dedicación, cuya colaboración desempeñó un enorme papel en el éxito del resultado. (Mis principales colaboradores fueron Charolyn Kapplinger, John Krenz, Shirley Keran, Bob Granvin y Roger Shimada). Agradezco al MECC que me asignara este proyecto como diseñador principal y jefe de proyecto, y que me diera la libertad de dirigirlo a mi antojo (la mayor parte del tiempo). Agradezco a Don Rawitsch, Bill Heinemann y Paul Dillenberger que inventaran la primera versión brillante del juego, que dio lugar a todas las versiones posteriores. Y estoy agradecido de que millones de personas hayan podido jugar y disfrutar de este juego, y de que tantas de ellas lo recuerden con cariño después de todos estos años.

Oregón-Trail-17-caza-búfalos

R. Philip Bouchard dedicó 32 años al diseño de programas informáticos, 18 de ellos centrados en el software educativo. Fue el principal diseñador de los juegos de Apple II El Camino de Oregón y Picadores de números. Puede leer más sobre sus experiencias de diseño en su blogdonde se publicó originalmente este artículo.

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