Pippin Barr macht Computerspiele über Langeweile, Zeit und Marina Abramovic

Wir haben mit dem Designer Pippin Barr über seine auf Performance-Kunst basierenden Spiele gesprochen, von denen das neueste ein Leben nach der Arbeit darstellt.

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Im neuesten Computerspiel von Pippin Barr, es ist, als ob du arbeiten würdeststellt der Designer die langweilige Erfahrung nach, langweilige Aufgaben an einem Bürocomputer zu erledigen. Da immer mehr Arbeitsplätze durch die Automatisierung verloren gehen, erforscht Barr die Möglichkeit, dass in einer postdigitalen Zukunft "Arbeit" etwas sein könnte, das den Menschen Spaß macht und nach dem sie sich sehnen. Und vielleicht ist diese Zukunft schon da. Das klickende Browserspiel wirft Fragen über die vermeintliche Kluft zwischen Arbeit und Spiel sowie zwischen Kunst und Spielen auf.

Barrs Interesse am Spielemachen begann vor sechs Jahren, als er an der IT-Universität Kopenhagen einen Kurs für experimentelles Spieldesign unterrichten sollte. Heute macht er "etwa zehn Spiele pro Jahr". Die Spiele sind normalerweise kostenlos und müssen nicht heruntergeladen werden. Sie sehen vielleicht ziemlich einfach aus, aber wenn du bei einem von ihnen auf "Start" drückst, stolperst du in seltsame Erkundungen von digitalem Raum und Zeit.

Seine Spiele sind nicht Spiele im traditionellen Sinne des Wortes - das heißt, du kannst ein Spiel von Barr normalerweise nicht "gewinnen". Stattdessen sind seine Spiele zum Nachdenken anregende, manchmal verwirrende Performance-Stücke, bei denen der Spieler ebenso sehr Teilnehmer wie Zuschauer ist.

In einem der bekanntesten Werke von Barr, Der Künstler ist anwesendbetritt der Spieler das Museum of Modern Art und stellt sich in der Schlange an, um die Marina Abramović Aufführung Stück mit dem gleichen Namen. Es ist vielleicht Barrs realistischstes Spiel - das Spiel besteht darin, stundenlang in der Schlange zu warten, bevor du dich zu Abramović setzen kannst. Andere von der Kunst inspirierte Spiele von Barr basieren auf den Installationsarbeiten von Donald Judd und Gregor Schneider um Fragen zur Navigation im digitalen Raum aufzuwerfen.

Wir haben uns mit Barr in Verbindung gesetzt, um mehr über seine vielseitige Arbeit, die Zusammenarbeit mit Marina Abramović, die kreativen Fähigkeiten von Computern und darüber zu erfahren, warum er ein Spiel entwickelt hat, dessen Fertigstellung 1.000 Jahre dauern wird.

Wow, Computer sind so erstaunlich. Sie können all diese Dinge tun. Ich bin so erbärmlich als Mensch.

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Screenshot aus ist es so, als würdest du arbeiten.

Format: Beim Schreiben über deine Spiele hast du dieses Spannungsverhältnis zwischen der Vorstellung, dass Algorithmen alles können und Lösungen für Dinge schaffen, die wir nicht lösen können, und der Tatsache, dass Technologie auch anfällig für Veralterung ist, erwähnt. Es gibt ein Spannungsfeld, in dem Computer sehr zerbrechlich, aber auch allmächtig erscheinen. Kannst du mehr darüber erzählen?

Pippin Barr: Ja, ich mag diese Spannung. Ich habe in ein paar Spielen damit gearbeitet. Ein Spiel vor ein paar Jahren hieß Bestes Schachfolgt einem ähnlichen Ablauf. In diesem Fall macht der Spieler als Weißer den ersten Zug in einer Schachpartie, und dann beginnt der Computer als Schwarzer zu spielen, um das gesamte Spiel zu lösen. Der Algorithmus dafür ist nicht sehr kompliziert, wenn du dir keine Sorgen darüber machst, wie lange es dauern wird. Es gibt einen ziemlich einfachen Weg, Schach zu lösen, indem man sich jede einzelne mögliche Partie ansieht, die jemals gespielt werden könnte, und dann herausfindet, wie die beste Zugfolge aussehen würde.

Dein Computer fängt also an, diesen Prozess zu durchlaufen, was irgendwie beängstigend erscheint, du weißt schon: "Oh mein Gott, er kann Schach lösen! Und in gewisser Weise kann er das auch. Aber die Kehrseite der Medaille ist, dass es nicht unendlich lange dauern würde, aber so lange, dass der Computer sich schon längst aufgelöst hätte, bevor er das Schachspiel tatsächlich lösen könnte.

Es gibt dieses Gefühl: "Wow, Computer sind so toll. Sie können all diese Dinge tun. Ich als Mensch bin so erbärmlich. Aber dann gibt es auch die Vorstellung, dass Computer sehr verletzlich sind und anfällig für eigene Katastrophen. Sie unterscheiden sich gar nicht so sehr von uns, da sie letztlich eine physische Existenz haben und ähnlichen Problemen der Entropie und so weiter ausgesetzt sind wie wir.

Schachspiele am Computer sind seltsam, weil der Computer dich vermutlich immer schlagen kann, aber ich denke, er ist so konstruiert, dass er dich manchmal gewinnen lässt.

Post-Deep Blue besiegt Kasparov Ich denke, dass es heute keinen Menschen mehr gibt, der den besten Computer im Schach schlagen könnte. Obwohl ich glaube, dass es einige Experimente gab, bei denen sich herausstellte, dass ein Mensch, der mit dem Schachalgorithmus eines Computers zusammenarbeitet, immer noch besser ist als ein Computer allein. Es gibt also noch eine kleine Hoffnung für die Menschheit. Aber natürlich werden Computer in naher Zukunft besser sein als wir, wenn die Menschen weiter daran arbeiten.

Aber mir gefällt die Erkenntnis, dass Computer eine Hand auf dem Rücken haben und auf einem Fuß herumhüpfen. Es ist klar, dass sie uns zerstören könnten, wenn sie es wirklich wollten oder darauf programmiert wären, aber sie müssen so programmiert werden, dass wir das Gefühl haben, dass es ein fairer Kampf ist.

Ich habe vor langer Zeit ein Spiel namens ZORBADas war ein Tanzspiel, das diese Regel ignoriert. Der Computergegner in diesem Spiel kann alle Tänze perfekt ausführen, weil er ein Computer ist und es nicht nötig hat, aus Versehen einen Tanzschritt zu vermasseln - wie Dance Dance Revolution auf deiner Tastatur. Als Mensch kannst du da nicht mithalten, denn es ist viel, viel zu schwierig für einen Menschen, die Tasten schnell genug zu drücken und zu registrieren, was vor sich geht. Da es sich um einen Computer handelt, tut er nicht so, als ob du so gut wärst wie er oder so. Er macht dich einfach jedes Mal fertig.

Da er ein Computer ist, tut er nicht so, als ob du so gut wärst wie er oder so. Er macht dich einfach jedes Mal kaputt.

Ich glaube, es gibt das Gefühl, dass Menschen in künstlerischen Bereichen davor sicher sind, weil es lange dauern wird, Computern beizubringen, wie man Gedichte schreibt oder malt. Aber ich weiß nicht, ob das stimmt. Glaubst du, dass Computer in der Lage sein werden, algorithmisch Spiele zu entwickeln, die wirklich Spaß machen?

Ich könnte mir vorstellen, dass wir von Computern geschriebene Gedichte anders bewerten als von Menschen geschriebene Gedichte. Denn menschliche Poesie entspringt der menschlichen Erfahrung und drückt etwas über eine echte Person aus. Ein Computer könnte dieselben Wörter zusammenstellen, die alle wunderschön ausgewogen sind und ein internes Reimschema haben und so weiter, aber wenn du wüsstest, dass sie von einem Computer stammen, würdest du sie ganz anders bewerten als wenn sie von einem Menschen stammen. Ich glaube, du könntest getäuscht werden, aber ich denke, wenn du wüsstest, dass es von einem Computer stammt, würdest du es anders empfinden.

Bei einem Videospiel bin ich mir da nicht so sicher. Zumindest bei den meisten Videospielen, die als Unterhaltung dienen, weiß ich nicht, ob es die Leute interessiert, ob sie von einem Menschen erfunden wurden. Solange das Spiel eine coole Geschichte hat, in der coole Sachen passieren, denke ich, dass die Leute wahrscheinlich genauso glücklich wären, wenn ein Computer das für sie entwickeln könnte oder wenn ein menschliches Team daran arbeiten würde.

Ich denke, es gibt Medien, in denen Computer diese Dinge tun können, und dann gibt es noch die letzte Bastion der echten Kunst, oder was auch immer das sein mag, wo Computer vielleicht immer darum kämpfen werden, ernst genommen zu werden.

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Screenshot aus ist es so, als würdest du arbeiten.

Ich spielte es ist, als ob du arbeiten würdest ein bisschen und es scheint so langweilig zu sein und es fühlt sich an, als würdest du echte Arbeit machen. Aber ich denke, viele Spiele sind so. Das wiederholte Anklicken von Dingen, das Drücken von Knöpfen - wo ist da der Unterschied?

Es ist schon komisch, dass wir Arbeit und Spiel als sehr unterschiedlich ansehen. Aber wenn man über moderne Videospiele nachdenkt, sind sie sehr produktivitätsorientiert und es geht darum, das Richtige zu tun, immer und immer wieder, wie am Fließband. Obwohl es in bestimmten Spielen viel Kreativität gibt, läuft vieles darauf hinaus, ähnliche Dinge zu tun wie in einem Bürojob.

Dann gibt es Fälle, in denen Spiele buchstäblich zur Arbeit werden, wie z.B. wenn Menschen Gold und Ressourcen in Spielen wie World of Warcraft. Und Arbeit ist ein großer Teil von Spielen wie Farmville, Minecraft, Die Sims...

Effektive Arbeit zu leisten ist etwas, wonach wir uns wirklich sehnen, sogar in unserer Freizeit, denn ich denke, in unseren echten Jobs fühlen wir uns oft nicht sehr effektiv und niemand sagt uns jemals: "Oh, du hast wirklich gute Arbeit geleistet" oder "Du hast einen 80% guten Artikel geschrieben". Das reicht uns nie aus, um uns sicher zu fühlen. In Videospielen hingegen wollen wir oft dieses Gefühl der Produktivität. Wir können immer wieder das Richtige tun und werden immer wieder dafür belohnt.

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Screenshots aus Der Künstler ist anwesend.

Ich habe dein Spiel geliebt Der Künstler ist anwesend. Wie bist du dazu gekommen, mit Marina Abramović zu arbeiten?

Ungefähr so, wie du es vielleicht erwartest. Ich habe das Spiel gemacht, Der Künstler ist anwesendals ich einen Kurs über experimentelles Spieldesign unterrichtete. Ich erzählte meinen Schülern von den Formen der experimentellen Kunst in verschiedenen Genres, zu denen auch Marina Abramović gehörte. Recherchieren Der Künstler ist anwesendIch dachte nur, es wäre lustig, eine Spielversion davon zu haben. Es ist das Dümmste, worüber man ein Spiel machen kann.

Es erregte Aufmerksamkeit in der Welt, weil es zeitgemäß war und die Leute es auch lustig fanden. Es gab nicht viele Spiele dieser Art, vor allem nicht zu dieser Zeit. Marina ist irgendwann auf das Spiel gestoßen und hat es gespielt, was toll war. Anscheinend hatte sie sich in die Warteschlange gestellt, um zu versuchen, mit sich selbst zu sitzen - was ein wunderbares Bild ist - aber dann war sie losgegangen, um sich etwas zu essen zu machen oder so etwas und wurde aus der Warteschlange geworfen. Sie hat es also nie geschafft, aber sie hat es versucht, was lustig ist. Es ist auch toll, dass diese Ausdauerkünstlerin nicht die Geduld hatte, mit sich selbst zu sitzen.

Es ist auch toll, dass diese Ausdauerkünstlerin nicht die Geduld hatte, mit sich selbst zu hadern.

Aber es hat ihr gefallen. Sie fand es lustig. Als sie eine Kickstarter-Aktion für das Marina Abramović Institute in Hudson, New York, durchführte, fragte sie mich, ob ich daran interessiert wäre, mit ihr an einem Spiel zu arbeiten, das Teil der Kickstarter-Aktion sein könnte. Ich habe sofort zugesagt, denn sie ist Marina Abramović und ich wollte wissen, wie es wäre, mit ihr zu arbeiten - und ob ich meine eigene Identität angesichts einer so starken Persönlichkeit bewahren könnte, denn sie ist als Mensch ziemlich faszinierend.

Wir haben an einer digitalen Version ihres Instituts gearbeitet, was eine faszinierende Sache war, und dann noch eine kleine Reihe von Versionen der Abramović-Methode. Sie hat all diese Übungen, die sie die Leute machen lässt, und ich habe sie in Spielversionenwas irgendwie herrlich pervers ist, weil es bei all ihren Sachen darum geht, wie du körperlich bist und wo du bist. Traditionell denken wir, dass das Digitale all diese Dinge wegwischt. Du bist nirgendwo und du hast keinen Körper und so weiter. Es war also sehr, sehr interessant, diese Spiele zu machen. Ich durfte sie in Toronto treffen und ihr in die Augen schauen. Das war eine tolle Erfahrung.

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Screenshot aus Der Künstler ist anwesend.

Wie war es, mit ihr zu arbeiten? War sie einschüchternd?

Sie war wirklich großartig. Sie war überhaupt nicht besitzergreifend, was ihre Arbeit anging und wie ich sie interpretieren wollte. Sie interessierte sich für meine Beweggründe, für die Wege, die ich für mich persönlich interessant fand. Zu Beginn dachte ich natürlich, dass sie mir vorschreiben würde, was ich tun darf, aber es stellte sich heraus, dass sie sehr, sehr offen war und mich dabei unterstützte, ihre Arbeit auf diese neue Art und Weise zu interpretieren.

Im Spiel Der Künstler ist anwesend, kommt die Figur jemals nach vorne? Ich habe es angefangen, aber ich hatte nicht die Ausdauer.

Ja, es dauert wirklich sehr lange. Nicht sehr viele Leute haben es bis nach vorne geschafft. Als ich es geschafft habe, hat es fünf Stunden gedauert, es ist also ziemlich anstrengend. Aber du kannst es auf jeden Fall bis nach vorne schaffen. Ich bin immer ein bisschen traurig, wenn die Leute mir nicht genug vertrauen, um zu glauben, dass es ein Ergebnis gibt.

Ich habe ein anderes Spiel wie dieses gemacht, das Spiel v r 2 in der Objekte in Würfeln in einer 3D-Welt versteckt sind. Wieder fragten mich die Leute: "Sind diese Dinge wirklich da drin, oder willst du uns nur verarschen? Das ist nicht meine Art, Dinge zu tun. Die Dinge sind definitiv in den Würfeln. Du kannst dich im Spiel definitiv mit Marina Abramović zusammensetzen. Ich bin nicht an dieser Art von Trickserei interessiert. Es ist immer echt.

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Donald Judd's 100 unbetitelte Werke aus Walzaluminium (1982-1986) und Bildschirmfoto aus v r 2 (2016).

Können Sie mir mehr über die v r Spiele?

V r 2 und v r 3 basieren strukturell auf Donald Judd's 100 unbetitelte Werke aus Walzaluminium in Bezug auf ihre Gestaltung und die minimalistische Skulptur und was kleine Variationen im Kontext der Skulptur bewirken können.

Aber v r 1 und v r 2 basieren auch auf der Arbeit eines Künstlers namens Gregor Schneider, der unglaublich interessant ist. Er hat ein Haus, das er von seinem Vater geerbt hat und das irgendwie verlassen ist, weil es zu nah an einer Bleimine liegt. Seit er 16 Jahre alt ist, baut er das Innere des Hauses auf unheimliche Art und Weise um, indem er ein und denselben Raum an einem anderen Ort im Haus wiederherstellt, indem er Räume dreht und Wände vor andere Wände setzt. Seine Arbeit ist architektonisch gesehen erstaunlich.

V r 1 ging es um sein berühmtestes Zimmer, das er schon oft in verschiedenen Zusammenhängen nachgestellt hat - und er stellt es mit unglaublicher Liebe zum Detail nach, bis hin zu einem Kratzer an der Wand. Er achtet darauf, dass diese Schramme auch in der Nachbildung zu sehen ist. V r 1 geht es darum, diesen Raum in einem virtuellen Raum nachzubilden. Es ist so einfach, Dinge in einer virtuellen Welt zu duplizieren. Du kannst sie buchstäblich kopieren und einfügen und hast das Gleiche, also ist Duplizieren interessant.

Schneider hat auch ein Interesse daran, Gegenstände in Wänden zu verstecken. Du hast einen völlig leeren Raum, aber er hat einen Stein in eine der Wände eingelassen. Du kannst ihn nicht sehen, und ich glaube, bei vielen von ihnen weißt du nicht einmal, dass der Stein da ist. Er sagt dir nicht, dass er in der Wand ist. Er glaubt, dass der Stein einen gewissen Einfluss auf die Erfahrung des Raumes hat, was eine wirklich interessante metaphysische Frage ist. V r 2 geht es um dieselbe Idee. Du kannst diese Dinge nicht sehen, weil sie sich in diesen Würfeln befinden, aber technisch gesehen sind sie trotzdem da. Aber wenn du sie nicht sehen kannst, besonders in einer virtuellen Umgebung, sind sie dann wirklich da? Was bedeutet es, dass ein Objekt da ist, wenn du es nicht wahrnehmen kannst?

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Gregor Schneider's Totes Haus u r (1985), und Bildschirmfoto aus v r 1 (2016).

Eine ähnliche Frage stellt sich, wenn es um die Dauer der Spiele geht: Wenn die Leute Der Künstler ist anwesend und sich niemand die Mühe macht, sie zu beenden, würde die Aufführung dann überhaupt existieren? Wäre es wichtig, wenn Marina Abramović die Aufführung macht und niemand kommt?

Wenn Marina dort saß und niemand kam, würde sie sagen, dass die Aufführung nicht stattgefunden hat, weil sie dachte, dass die Aufführung der Moment ist, in dem man mit der Person zusammensitzt und kommuniziert, indem man sich nur ansieht.

Ob man sagen kann, dass das Ende im Spiel vorhanden ist oder nicht, ist eine gute Frage. Ich habe diese Spiele gemacht, deren Erkundung immer länger dauert - gegen Ende gibt es also ein Spiel, das 1.000 Jahre braucht, um es zu beenden. Es dauert buchstäblich 1.000 Jahre. Natürlich werden weder du noch ich jemals das Ende sehen. Es ist für uns nicht möglich, 1.000 Jahre zu leben, und es wäre in der Tat sehr, sehr schwierig für jemanden, das Spiel 1.000 Jahre lang zu spielen, ohne dass sein Computer irgendwann zusammenbricht. Aber als derjenige, der das Spiel geschrieben und getestet hat, weiß ich, dass das Ende im Spiel enthalten ist. Es steht im Code, und es wird nach 1.000 Jahren ausgelöst. Es ist nur so, dass niemand es jemals sehen wird. Das ist seltsam.

Es gibt ein Spiel, das 1.000 Jahre braucht, um fertig zu werden. Es dauert buchstäblich 1.000 Jahre. Natürlich werden weder du noch ich jemals das Ende sehen... Aber als die Person, die das Spiel geschrieben und getestet hat, weiß ich, dass das Ende im Spiel ist.

Vielleicht wollen wir glauben, dass Computer ewig leben und jeden überdauern können. Aber in Wirklichkeit ist ihre Lebensspanne sehr kurz.

Ja. Wir behandeln sie oft so, als ob sie nicht zerbrechlich wären, auch wenn sie ständig kaputt gehen, ihre Bildschirme kaputt gehen und die Tasten kaputt gehen. Aber wir behandeln sie nie wirklich wie Agenten, die Schwachstellen und Verletzungen haben.

Ich interessiere mich für die Ästhetik vieler dieser Spiele, weil sie diesen Retro-Look haben. Warum hast du dich für diesen Stil entschieden?

Dafür gibt es verschiedene Gründe. Der Hauptgrund ist, dass es wirklich schwer ist, gute Grafiken zu erstellen, ohne viel Zeit darauf zu verwenden. Da ich mich generell mehr für Ideen interessiere, scheint es mir nicht lohnenswert zu sein, viel Aufmerksamkeit auf eine realistische oder bessere grafische Darstellung zu verwenden. Zum Teil geht es aber auch darum, sich auf frühere Schulen des Spieldesigns zu beziehen. Wir haben uns so weit über den Atari hinaus entwickelt, das war in den 70ern oder so. Aber wir denken nicht wirklich über die Arten von Designs nach, die damals im Spiel waren.

In gewisser Weise könnte man sagen, dass das Design einfach besser geworden ist und es deshalb nicht mehr so ist, aber es ist auch so, dass die Technologie unaufhaltsam voranschreitet, so dass wir nicht mehr viel Zeit damit verbringen, den möglichen Designraum mit einer bestimmten Technologie zu erkunden, bevor wir uns schon wieder beeilen, etwas anderes zu tun.

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